-
- Žanras
- Strategy (real-time)
-
- Išleidimo data
- 2013-09-03
-
- Gamintojas
- The Creative Assembly
-
- Leidėjas
- SEGA
Apžvalga
Dar prieš dešimtmetį be galo populiarus strateginių žaidimų žanras, atrodytų, liko užmarštyje. Ir iš tikrųjų, klasikinių realaus laiko strategijų šeimyną šiandien atstovauja tik Starcarft II, sėkmingai beje. Kita vertus, tradicinio kanono išnykimas suteikė oro eksperimentams, iš čia sėkmės susilaukę moba žaidimai, seniai pelnyto pripažinimo stokojusi Paradox Interactive produkcija ir pastarąjį dešimtmetį praktiškai nuosavą žanrą kūrusi Total War projektų šeimyna.
Britų The Creative Assembly sėkmės istorija pradėta tolimais 2000-ais, kai kariniai vienetai buvo sujungti į žaidėjo valdomus pulkus ir pasiųsti feodalinei Japonijai vienyti. Idėja į pirma planą pastatyti karinius darinius, o ne pavienius kareivėlius – ne naujiena, tačiau britams pavyko tai padaryti kokybiškai, imituoti trimates armijas tada prieinamų technologijų pagalba, nepakenkė ir Risk tipo strateginis karo žemėlapis.
Drąsios idėjos gavo papildomą impulsą 2004-ais su Rome Total War pasirodymu. Tada, iš esmės, žaidimas virto tuo, ką šiandien taip gerbia serijos gerbėjai. Trimačiai objektai, įprastas strateginis žemėlapis su juo lydinčiu balastu – provincijomis, miestais, drambliais, agentais ir etc. nenuostabu, kad svarbiausius studijai projektus britai nusprendė perdaryti išnaudodami ir šiandienos technologijas ir ženkliai padidėjusius išteklius. Total War: Shogun 2 praktiškai iš karto tapo ne tik geriausiu serijos atstovu, bet ir vienu puikiausių visų laikų strateginiu žaidimu. Rome tęsinys gi...
Visi keliai veda į Romą
Kaip iki šiolei žaidimas dalijamas į dvi sudedamąsias: strateginius ir taktinius mūšių žemėlapius. Viename kuriame imperija, tobuliname miestus ir technologijas, vedame diplomatines derybas, dislokuojame armijas, užtikriname prekybos takų ir gyvenviečių saugumą. Čia kūrėjai siūlo keletą naujovių. Reikšmingiausia provincinis dalijimas, kai kiekvienam geografiniam dariniui skiriami keli miestai ir apjungiami į vieną regioną, t.y. provinciją. Šitoks sprendimas išsprendžia iš karto 2 problemas: leidžia išvengti nereikalingo muistimosi su dešimtimis ar šimtais gyvenviečių jas administruojant imperijoje bei įveda įtakų sąvokas. Plečiant pasirinktos frakcijos kultūrą provincijoje įmanoma de facto pavergti kaimyninius miestus, o kartu ir visą provinciją.
Miestai gi nebegali atlikti visų norimų vaidmenų: visų pastatų sutalpinti nesigaus, todėl kvailos situacijos kai legionai ruošiami vienur, lankininkai kitkur o raiteliai dar kitkur neišvengiamos. Kita vertus specializacijos 4x strategijoms dalykas įprastas, bėda tik ta, kad Total War su 4x bendro turi labai nedaug ir tokio vertinimo akivaizdoje nusileidžia dažnam konkurentui. Juk tuščiavidurė diplomatija turėtų sudegti iš giedos net nedidelių šių metų kosminių 4x strategijų kompanijoje (Endless Space, Stardrive). Tokia pat bestuburė ir politikos sistema, turėjusi atvaizduoti vidines didelių šeimų rietenas dėl įtakų imperijoje. Tekstiniai pranešimai apie pasigėsinimus į atstovaujamos šeimos narius pradeda įgristi labai greitai, juk įrankiu dorotis su konkurentais praktiškai nėra, o „žaisti“ mygtukų spaudinėjimą beprasmiška; čia britams derėtų pasimokyti iš Crusader Kings II, kuris didikų politiką simuliuoja kur kas geriau nei bet kas iki šiolei.
O ir iš esmės strateginis režimas galėjo puikiai apsieiti be visų papildomų dekoracijų, kurioms kūrėjai net nesiruošė suteikti nors kiek svarbaus vaidmens. Jau nekalbant apie dešimtis istorinių frakcijų, kurių pagrindinė užduotis ne kurti įdomias politines situacijas, o tempti naujo ėjimo įkrovimo laiką. Juk tai Total War, čia tik vienas teisingas problemų sprendimo būdas.
Šlovingi(?) kariai
Problemos produkto pasirodymo metu britams – ne naujovė. Deramos optimizacijos stoka – tai praktiškai kiekviena serijos dalį lydėjusi bėda. Yra ji ir čia, bet tai, deja, ne svarbiausia problema. Dirbtinis intelektas, kuriuo taip didžiavosi kūrėjai reklamuodami naują žaidimą – visų, įmanomų ir ne, problemų šaltinis.
Juk, vadovavimas į dalinius suskaldytoms armijoms yra puikiu dėl to, kad svarbų vaidmenį įgauna formacijos, smogiamosios, pagalbinės, žvalgybinės ir užnugarį bei flangus dengiančios grupuotės. Visa ši pasirinkimų laisvė veikia tik tuo atveju, kai tam yra poreikis, o dažnai ir būtinybė; juk tai būtent romėnų laikais sukurtos karybos teorijos amžių amžiais lydi vakarų pasaulio armijų tradicijas.
Dirbtinis intelektas, ne tik kad reaguoja į žaidėjo veiksmus „keistai“, kartais nereaguoja iš vis. Didžiulės armijos, tupinčios kitame karo mūšio lauke, kol skaitmeniniai generolai skerdžia priešus: taktinis kompiuterio sprendimas.
Galbūt antras pataisymas šią problemą išspręs bent dalinai, nors su taip vadinamais „kontroliniais“ taškais karo lauke vargu ar pavyks susidoroti. Tai bene kvailiausias sprendimas žaidimui, pavadintam totaliniu karu. Įbėgti į apskritimą ir patupėti jame minutėlę kitą, susidorojant su vienu kitu atsainiai dirbtinio intelekto pasiųstu priešu – tai nei karas, nei juolab totalus. O dažnai vien tik to tereikia mūšiui laimėti. Suprantama, kūrėjai norėjo priversti žaidėjus skaldyti kariaunas, išnaudoti įvairius vaidmenis ir paprastus susidūrimus paversti labiau įtemptu taktikų išbandymų. Tik deja, tam reikalingas adekvatus priešas.
Jų galima ieškoti multiplayer'yje, tik ir čia, jau techninės ryšio problemos ne vieną mačą nutrauks savo nuožiūra. Problema, matyt, irgi laukia savo sprendimo laiko.
Ta būsena, kurioje žaidimas atkeliavo ant prekystalių neleidžia įvertinti taktinių mūšių lauko deramai. Sudėtinga suvokti aibės karinių vienetų, dažnai besiskiriančių nežymiais statistiniais rodikliais, vaidmenį. Bent jau karo rūko įvedimas – neabejotina ir ilgai laukta naujovė.
***
Total War nuo techninių problemų kenčia ne pirma kartą, bet trys žaidimai per trejetą metų – tai kąsnis, kurio The Creative Assembly apžioti nesugebėjo. Be abejo, investicijos į puikią išvaizdą deramai perteikia epochos jausmą, bėda tik ta, kad dauguma jų – kosmetinės, o deramai įvertinti įdarą, net labai to panorėjus, be nuolatinių didelių ir nelabai problemų nesigaus.
Ištikimi serijos fanai ištikimai brįsta per visas problemas, kiti, ne tiek atlaidūs turi kitą pasirinkimą: grįžti prie Shogun arba skirti laiko HBO serialui Rome, kuriame skirtingai nei naujausiame britų žaidime dėmesio nepagailėta nei politikai, nei diplomatijai.
Parinktys
Privačios žinutės
- Žinutės
- Draugai
- Svarbios žinutės