• Išleidimo data
    • 2013-08-06

    • Gamintojas
    • Larian Studios

    • Leidėjas
    • Larian Studios

7.2
6.6
8.0

Apžvalga

Autorius: Kai | Data: 12, Rugpjūtis 2013 09:57

Belgų Larian Studios, jau dešimtmetį plušanti prie Divinity serialo, nepaisydama dažnos kritikos ir rimtų bėdų nepasiduoda. 2013-ieji pristatys net du žaidimus šioje frančizėje. Vaidmenų žaidimo Divinity: Original Sin dar teks palūkėti, o realaus laiko strategija Dragon Commander jau pasiekė prekystalius. Divinity: Dragon Commander

 

Tradiciškai, daugiausia kritikos belgai susilaukia dėl keistų, o kartais tuščiavidurių sprendimų dizaine: minčių skaitymas Divinity 2: Ego Draconis atrodė įdomiai, bet kartu su visiem laikams dingstančiais priešais žaidimo pasaulyje visuotinės meilės nesusilaukė. Originalus gi Divine Divinity buvo peikiamas už neapsisprendimą: veiksmo tai žaidimas ar klasikinė RPG ginčijamasi ir iki šiol. Tačiau, nepaisant rimtų priekaištų serialas subūrė ištikimą gerbėjų klubą, kuriame už puikią muziką, vizualinę stilistiką, gerą humorą ir įdomią tautosaką atleidžiamos bet kokios nuodėmės. Šia prasme Dragon Commander seka pirmtakų pėdomis.

 

Mišrainių mišrainė

 

De Jure DC atstovauja realaus laiko strategijų šeimynai, faktiškai – tai hibridas, sulipdytas iš tiek elementų, kad pagrindinis be jokio vargo pasimeta visumoje.

 

Žaidėjui tenka ne per seniausiai anapilin pasitraukusio Rivellono imperatoriaus sūnaus vaidmuo. Sudėtinga galingo valdovo gyvenimo istorija nulėmė didžiulį paveldėjimo karą, kuriame kariauti tenka su visais. Skirtingai nei giminaičiai, žaidėjas paveldėjo drakonų kraują, leidžianti virsti sparnuotu driežu bet kuriuo metu. Pakankamai paprasta užuomazga siužeto vingiais ar jo originalumu nestebina, tačiau atlieka žaidimo dalybos į tris skyrius vaidmenį.

 

Kur kas daugiau dėmesio kūrėjai skyrė antraeiliams dalykams: žymaus burtininko suteiktas didžiulis skraidantis laivas, pasaulio rasių ambasadoriai(nykštukai, numirėliai, elfai, driežai) bei žanrui įprasti tyrinėjimai, statybos ir Total War serijos maniera valdomas strateginis žemėlapis.

 

Tarp susirėmimų daugiausia laiko praleidžiama „Varno“ denyje, kur apsistojo pilietinio karo apimtos imperijos atstovai. Čia viskas primena Starcraft II – skirtingi kambariai, su juose tūnančiais gyventojais leidžia pasidomėti pakeleivių nuomone įvairiais klausimais, tobulinti armijas, drakono galias ar tiesiog pabambėti. Tekstinis quest'as – geriausias šios žaidimo dalies apibūdinimas ir tai bene stipriausia projekto savybė. Apart įdomių asmenybių, žaidėjui tenka susidurti su kolegų iškeliamomis problemomis. Ambasadorių inicijuojami teisės aktai atneša trumpalaikius privalumus (daugiau aukso, tyrinėjimo taškų ir etc), tačiau kur kas įdomiau stebėti politikų diskusijas, susipažinti su jų argumentais; juk čia rašytojai pasistengė iš peties. Konservatyvūs nykštukai, remiami numirėlių griežtai pasisako prieš tos paties lyties santuokas, tuo tarpu elfai, pateisindami įsišaknijusį fantasy stereotipą, kovoja už lygias galimybes. Divinity: Dragon CommanderBe to, ilgainiui veikiant iš vien su pasirinktais sąjungininkais, kuriami tvirti ryšiai. Tačiau tenkinant vienus, erzinami kiti, todėl svarbu apsispręsti dėl ilgalaikių tikslų. Sudarę tvirtą draugystę su imperatoriumi, kitų rasių atstovai negailės prasmingų dovanėlių.

 

Pats derybų procesas kur kas įdomesnis nei jo pasekmės, vizualinė politinė novelė, pagardinta šmaikščių, bet tuo pačiu aktualių socialinių dilemų ir pasakojame per stiprias asmenybes įtraukia kur kas labiau, nei kiti žaidimo elementai.

 

Strateginis žemėlapis gi pakankamai paprastas, Total War serijos žinovai jame apsipras greitai. Provincijose galima įsteigti po vieną pastatą, valdyti armijas. Nieko originalaus, toks paprastumas veikiau primena stalo žaidimus. Kita vertus, sudėtingų opcijų trūkumas atsako už pakankamai greitą žaidimo tempą, tuo pačiu ir įtampą.

 

Realaus laiko virvės tampymas

 

Įtemptas ir greitas žaidimo tempas apibūdina ir taktinius susidūrimus. Apart kelių pastatų ir pabūklų statybų čia nėra, kur kas svarbiau užimti strateginius žemėlapių taškus, atsakančius už prieinamų karinių vienetų skaičių. Kariniai vienetai seka „žirklių, popieriaus ir akmens“ taisykle, todėl pagavus tempą ir įvaldžius karius galima nesukant galvos dėl visokiausių taktikų visa galva pasinerti į mūšio lauką. Tik deja, nardyti teks į labai seklią jūrą, nes apart tipinių „nužudyk“ viską užduočių nieko kito daryti neteks. Išbandymas ne tiek smegenims, kiek refleksams.

 

Keista, tačiau RTS žaidime realaus laiko strategijos elementai, net anot kūrėjų nėra svarbiausiais – kitaip neleistų patikėti mūšių lojaliems generolams, atsakantiems už automatinį kovos sprendimą. Šį funkcija labai pravarti – ilgainiui vienodos kovos pabosta, o muistymasis su kariniais vienetais veda iš proto, ypač kai laivo denyje laukia kur kas įdomesni užsiėmimai.

 

Tiems, kam paprasta kovos mechaniką vis tik patiks, rekomenduojama pasirinkti sudėtingiausią režimą, kuriame dirbtinis intelektas sugeba bent jau pasipriešinti. O geriausia pulti į online batalijas – drakonų dvikovos virš karo lauko įmanomos tik ten. Divinity: Dragon CommanderPatys driežai gi atlieka veikiau pagalbinį vaidmenį, nors talentingo lakūno rankose gali tapti svariu pranašumu kitaip beviltiškoje kovoje.

 

***

 

Quid pro quo – kažkas už kažką. Taip ir čia, daugybė galimybių šiaip ne taip sulipdytų į visumą sugeba bent jau netrukdyti viena kitai, suteikiant žaidėjui patogaus žaidimo stiliaus pasirinkimą. Priedu į komplektą pateko neapsakomas Pokrovskio garso takelis, nenuviliantis kaip ir ankstesniuose žaidimuose.

Parinktys

Ivertinkite:
0.1