Apžvalga
Dvidešimtmečiai žaidimai šiandienos rinkoje jaučiasi nejaukiai. Ir visai ne dėl savo kuklios, bent kadaise, išvaizdos – ši keitėsi nuolatos. Visos problemos slypi žaidėjuose: o tiksliau, metų metais jų formuotose pomėgiuose ir lūkesčiuose, į kuriuos kiekvienam pelno siekiančiam projektui tenka atsižvelgi. Ilgai lauktas legendinio miesto planavimo ir valdymo žaidimas, SimCity, pabandė įtikti senbuviams ir sudominti naujokus bei pridėjo šį bei tą „nuo savęs“. Dėl ko susilaukė ir puikių pardavimų ir siaubingų vertinimų, jau nekalbant apie internete įsiplieskusį žodžių karą, jau spėjusį pareikalauti aukų.
Maxis, panorėjusi iš naujo pristatyti savo sėkmę lėmusį produktą, atsidūrė dėkingoje padėtyje. Ekonomikos valdymo ir statybų strategijos populiarumu nepasižymi, ypač šiandien, tačiau tai netrukdo sėkmingai gyvuoti Tropico ir Anno serijoms. Maža to, EA pavaldi įmonė turėjo galimybę įvertinti ne tik senbuvių „šuolius“ į modernias rinkos realijas, bet ir įvertinti naujokų (Cities XL) klaidas. O Ceaser 4 parodė ko nereikia daryti siekiant ne tik gero, bet ir gerai perkamo žaidimo. Mokytis iš klaidų būtina, tačiau mokytis iš svetimų klaidų ir sėkmės istorijų kur kas saugiau.
Allways ON DRaMa
Prieštaringai vertinamos praktikos – didžiųjų prabanga. Metų metais už panieką savo klientams talžytas Activision, savo garbingą postą, galutinai perdavė EA. Pastarieji metai JAV leidėjui buvo klaikūs – vieninga žaidimų pasaulio žurnalistika negailėjo kritikos ir nors teisingų, bet ženkliai perdėtų nepasitenkinimo šūksnių. Neapsieita ir be kartais šmaikščios, o kartais visiškai nuodingos internautų veiklos. Keista, tačiau užuot ieškojusi išeičių bei kompromisų, EA nusprendė nepasiduoti ir toliau stumti savo viziją. Ko dėka visiškai nieko nereiškiantis, bet reputaciją vis tik dergiantis blogiausios JAV įmonės apdovanojimas, iš savo posto pasišalinęs direktorių valdybos pirmininkas, dar šūsnis pažadų dėl mikro-tranzakcijų ir nuolatinio interneto prisijungimo reikalaujantis SimCity.
Fiasko, kurio susilaukė Diablo 3 pasirodymas, neaplenkė ir SimCity. Dėsninga, juolab kad nenumatyti įvykių eigos, kai infrastruktūra, skirta produktui, tiesiog neatlaikys paklausos po kolegų iš Activision Blizzard patirties – naivu. Kuo jau kuo, o naivumu didelės korporacijos nėra kaltinamos. Valandų valandas savo pirkinių negalėję pasinaudoti klientai – ne juokai. Būtent šis faktas tapo lemtingu – siaubingi vertinimai, klaikūs atsiliepimai ir nenustojanti įniršio lavina užtvindė viską, kas turit nors kažką bendro su žaidimų industrija. Nepadėjo ir kūrėjų bei leidėjų bandymai suvaldyti krizę – galų gale teko atsipirkti vienu iš EA bibliotekos žaidimu.
Įvertinti neigiamą konkurentų patirtį ir pataisyti savo šlubuojančio įvaizdžio EA nepavyko; už ką deramai ir po lygiai velnių gavo ir leidėjas ir Maxis. Sąžiningumo dėlei verta paminėti, jog šiandien žaidimo serveriai veikia stabiliai, ir bent man su sinchronizacijos ar prisijungimo problemomis susidurti neteko. Tačiau tai nereiškia, jog klientams peršamos paslaugos ir technologijos, nieko bendro neturinčios su pačiais žaidimais tai geras sprendimas.
SimCity (ne)5
Problemos, kamuojančios žaidimus jų pasirodymo dieną – industrijai ne naujovė. Paradoksalu, tačiau kadaise niekam tikę programinio kodo klotai, šiandien vadinami klasika ir garbinami kaip „geriausi, puikiausi“ ir etc. Galbūt po metų kitų taip bus atsiliepiama ir apie Simcity; šiandien gi jis kamuojamas ir nedidelių klaidų, ir klaikių dizaino sprendimo.
Jei EA nepavyko pasimokyti iš Activision, tai bent jau kitų simuliatorių praktiką Maxis perėmė nepriekaištingai. Studijai pavyko išsaugoti SimCity dvasią, jos fundamentalias taisykles bei ypatumus.
Kaip ir ankstesniuose žaidimuose prie monitorių įsitaisiusiems merams tenka planuoti gyvenamąsias, komercines bei pramonines zonas. Ir akiračio dingo agrarinės, kartu su vamzdynais, elektros linijomis ir kitais micro-managment'o siaubais. Naujame SimCity keliai, dažnai įvardijami bet kurio miesto arterijomis, šį terminą sau užsilipdo tiesiogine šio žodžio prasme. Jais keliauja elektra, vanduo, nuotėkos, gyventojai, prekės ir etc. iš pirmo žvilgsnio toks sprendimas gali pasirodyti ženklių palengvinimų, tačiau taip nėra anaiptol. Užuot kamantinėti žaidėją įvairiuose peržvalgos laukuose kūrėjai visas logistikos ir komunikacijų problemas sujungė į vieną tinklą.
Teoriškai, kuo toliau nuo gyvenamųjų rajonų nutolusios komunalinės tarnybos kenkia aplinkai ir vietovės gerbūviui kur kas mažiau, tačiau padidėja ir kelionės-užklausos apdorojimo laikas. Todėl tenka tampyti virves, ieškant optimalių sprendimų. Galop, principas tas pats, jei tampytume vamzdynus, tačiau analogiškos problemos čia sprendžiamos urmu. Kūrėjams pavyko nepaaukoti sudėtingumo patogumo vardan. Bravo!
Kitas reikalas, naujoje GlassBox technologijoje pristatyti agentai. Iš esmės agentai – tai impulsai, judantys vieningoje miesto schemoje. Agentas-policininkas iš nuovados išvažiuoja patruliuoti, didindamas saugumą ir suimdamas nusikaltėlius bei grįždamas į nuovadą, kartu perkeldamas agentą-nusikaltėlį į ten įkurtą areštinę. Jei meras investavo pakankamai į nusikaltėlių perauklėjimą iš areštinės išeis geras pilietis, kitu atveju jis ir vėl taps agentu-nusikaltėliu.
Analogiškai veikia ir kitos tarnybos: agentas-elektra iš elektrinės keliauja į namus bei įmones, ten keldamas pasitenkinimą, kurio dėka agentas-gyventojas nusprendžia likti ir apsigyventi mieste, bei tapti agentu-darbuotoju, kuris judės į darbą ir atgal, kurs ir pirks prekes, mokės mokesčius ir taip toliau. Akivaizdūs elementų santykiai ir jų poveikiai vienas kitam – šaunus sprendimas, juk dažną žaidimą šitokių tarpusavio santykių trukumas neleidžia suvokti kaip iš tikrųjų veikia žaidėjo kuriama dėlionė. Čia padeda ir puikūs informaciniai klodai, atstojantys įprastus grafikus. Spalvos ir rodikliai duomenis pateikia ne tik aiškiai bet ir stilingai.
Beje, stilius – viena stipresnių projektų savybių. Pilnas trimatis vaizdas, griozdiškumo nesegančios proporcijos ir ankstesnes žaidimo dalis primenantis meninis apipavidalinimas atrodo patraukliai. Neapsigaukite, atvaizdai gali sukelti asociacijas su žaisliniu miestu, tačiau gyvai viskas atrodo labai harmoningai.
Vienakojis banditas
Tačiau, deja, ne viskas taip puiku. Neženklios klaidos, kaip antai agentų pasirenkami judėjimo maršrutai gali sukelti galvos skausmą, tačiau su šituo kūrėjai kovoja ir kovoja pakankamai veiksmingai. Tikros problemos glūdi žemėlapių dydžiuose.
SimCity visada mesdavo iššūkius žaidėjams, pakankamai anksti leisdamas suprasti, jog plėtra į plotį ne išeitis. Bandymai optimizuoti kiekybės ir kokybės rodiklius – vienas pagrindinių žaidimo principų. Tačiau anksčiau žemėlapiai leisdavo būti apsukriems, išbandyti įvairius variantus ir sukurti „savo“ svajonių miestą. Šiandien gi erdvės, skirtos burmistrams, tokios mažos, jog juose, net labai panorėjus, nesigaus patalpinti net pusės prieinamų pastatų. O tai, iš esmės reiškia jog galima pamiršti apie aplinkkelius, pagrindines miesto gatves atpalaidojančias trasas.
Norint optimaliai išnaudoti kiekvieną žemės lopinėlį tenka naudotis regiono miestais. Kaip ir pirmtake žaidėjas gali sukurti keletą tarpusavyje sujungtų gyvenviečių ir dalintis resursais. Kitus miestus valdyti gali draugai ar atsitiktiniai interneto pakeleiviai. Tačiau už veiksmingumą ir efektyvumą atsako tik jie patys, todėl siekiant gerų rezultatų pasikliauti galima tik draugais. O siekiant puikių rezultatų pasikliauti teks tik savo jėgomis, juk be prisijungusio mero – jo valdos užšąla.
Kita keista naujovė – regioniniai projektai. Ši detalė nors ir prideda noro bendradarbiauti ir siekti tam tikrų akivaizdžių tikslų, tačiau ilgainiui atskleidžia, kad dėl mažų žemėlapių šituo naudotis teks būtinai. Ir tai keista, juk SimCity buvo urbanistinio planavimo, o ne įprastų statybų žaidimu, kaip kad pvz. Caesar serija. Panašiai apkartina ir miestų specializacijos. Paversti savo polį turistine Mekka ar industriniu kompleksu – mintis ne prasta, tačiau nieko bendro su jau minėtu urbanistiniu planavimu neturi.
***
Žaidimas bando nusėdėti ant dviejų kėdžių iš karto ir negali apsispręsti dėl žaidėjo vaidmens – meras, sprendžiantis miesto plėtros, planavimo ir kasdienines problemas ar tikslinis architektas, planinės ekonomikos rėmuose steigiantis mono miestą. Caesar ir SimCity – abu puikūs žaidimai, tačiau jų pagrindai yra be galo skirtingi, suplakti abiejų koncepcijų į vieną nesigauna.
Nepagarba klientams, per prievarta brukamos paslaugos, micro-tranzakcijos ir maži žemėlapiai, atimantys pasirinkimo laisvę iš vienos pusės. Priešingoje stovykloje atsidūrė beveik tas pats, senas geras ir milijonų mylimas miesto planavimo simuliatorius, pagardintas puikia išvaizda ir muzika, logiška ir priimtina mechanika. Nieko keisto, jog kritikų, kaip ir žaidėjų nuomonės išsiskirstė ir kol kas ne žaidimo naudai. Bent jau kol kas. Kita vertus pastovus interneto prisijungimas, kaip ir Diablo atveju, reiškia, jog SimCity dainelė dar nesudainuota. Ateitis parodys ar kūrėjų sprendimus pavyks suderinti su žaidėjų lūkesčiais.
Parinktys
Privačios žinutės
- Žinutės
- Draugai
- Svarbios žinutės