Apžvalga
Britų Core Design Limited 1996-ais apvertė žaidimų pasaulį aukštyn kojomis. Pirmasis Laros Croft pasirodymas ne tik pristatė charizmatišką ir gundančią veikėją, bet ir sukūrė trečio asmens veiksmo žaidimo sampratą. Trimatis pasaulis anglų rankose virto interaktyvia produkto dalimi: šuoliai, ropštimasis sienomis, dinamiški susidorojimai su priešais bei smalsūs galvosūkiai susiliejo į vieną, išbaigtą kūrinį.
Vėliau pasirodę tęsiniai sudomino tik ištikimus serijos fanus, plačios auditorijos ta pati formulė jau nebestebino, o ir trimačiai nuotykiai spėjo tapti kasdienybe. Ironiška, tačiau projektas atnešęs britams sėkmę, juos galų gale ir palaidojo; o licencija atiteko amerikiečių Crystal Dynamics. Kolegos už Atlanto pasižymėjo tuo pačiu konservatizmu ir užuot keitę žaidimo taisykles, naujieji globotojai nusprendė nepasiduoti ir toliau dirbti su įprastu žaidimo taisyklių ir principų rinkiniu, ko dėka kelios naujos dalys ir bandymas pradėti seriją nuo pradžių susilaukė pelnytų kaltinimų inovacijos stoka.
Matyt, į priekį su laiku žygiuoti nesugebanti serija, galutinai suerzinusi leidėjus, liktų dulkėti kokio nors archyvo lentynose jei ne užsispyrę ir beveik dviejų dešimtmečių metų žaidimo koncepciją įsimylėję amerikiečiai. Neverta spėlioti kaip, tačiau Crystal Dynamics pavyko įtikinti SquareEnix suteikti Larai dar vieną galimybę. Ir ne veltui.
Tomb Raider. Dublis trečias.
Šį kartą pagrindinė veikėja savo nuotykius pradeda archeologinės ekspedicijos prie Japonijos krantų metu. Eilę metų vykusios senos civilizacijos pėdsakų paieškos liko bevaisės, todėl jauna asistentė pasiūlė išbandyti sėkmę vietos Bermudų trikampyje.
Ir ką gali žinoti – į audrą patekęs laivas virsta metalo laužu, o išsigelbėję jau ant artimiausios salos kranto susipažįsta su vietos gyventojais, kurie kuo jau kuo, o draugiškumu nepasižymi. Mistinis kultas, Antrojo Pasaulinio Karo japonų karių palikti statiniai, senovinės šventyklos – tik maža dalis to, kuo gali pasigirti vietos „kurortas“.
Nuo pagrindinės grupės atitrūkusi Lara ieško būdų padėti draugams, užmegzti ryšį su civilizuotu pasauliu bei įminti vietos paslaptis. Pasakojimas gali pasirodyti naivus, tačiau iš peties paplušėję rašytojai įrodė, jog dėmesys detalėms, skrupulingai apgalvotas siužetas ir veikėjai net naiviausią pasaką gali paversti dėmesio verta istorija.
Kaip reikiant aptalžyta herojė, žingsnis po žingsnio apsirūpina reikalingiausiais išgyvenimui daiktais – nuo lanko iki granatsvaidžio. Nuotykius pradėjusi nuo nekaltos stirnos galabijimo pagrindinė veikėja tampa žaidėjams įprasta akrobatė ir žudymo mašina. Be abejo, tokios disproporcijos, atidengiamos jau kelių žaidimo valandų bėgyje kiek glumina, tačiau ilgainiui apie tai užsimirštama.
Senos taisyklės naujai
Jei susidoroti su pasakojimu buvo ne taip jau sudėtinga, ypač paleidžiant seriją iš naujo, tai modernizuoti žaidimo mechaniką – visai kitas reikalas. Tačiau ir su šiuo punktu dizaineriai susitvarkė puikiai.
Ankstesni žaidimai kūrė įdomias, tačiau visiškai nerealistiškas aplinkas: nei iš šio nei iš to šen bei ten stūksantys akmenų, smėlio ir dar bala žino ko stulpai puikiai tiko šokinėjimo platformoms kurti, tačiau toks dizainas ilgainiui tik labai užsispyrusių serijos fanų nebuvo kritikuojamas.
Ši kartą lygių dizainas nušluosto nosį ne tik kitiems šios serijos žaidimams, bet ir daugybei kitų, trečio asmens veiksmo atstovams. Detalios aplinkos, daugybė interaktyvių ir skirtingai atrodančių platformų ir jų elementų, dažnai kintantis apšvietimas negali nenustebinti. Pradingo ir neapsakomas sudėtingumas, dabar žaidėjui nereikia kruopščiai apskaičiuoti šuolių, paklaidos leidžiamos. O kas svarbiausia, kartais net keisti statiniai ir struktūros pakankamai logiškai įsitaiso pasakojimo nulemtose taisyklėse.
Atlikti akrobatinius triukus padeda ir pagalbinės priemonės, nuo įprasto alpinistinio kirvuko iki gerve modernizuoto lanko. Smagu, jog įrankiai atrakinami žaidimo eigoje, žaidimas atsargiai ir palaipsniui apmoko Laros vedlius.
Panašia įvairovė pasižymi ir arsenalas. Lankas tapo pagrindiniu archeologės ginklu, skatinančiu tylų ir atsargų priešų naikinimą. Norintiems pasigėrėti puikiais garso efektais prieinami pistoletai, kulkosvaidžiai, šratinis šautuvas. Ginklai, kaip ir veikėjos gebėjimai, tobulinami. Kalbant apie kovos sistemą, verta pastebėti ir tam tikrą novatoriškumą. Skirtingai nei daugybėje trečio asmens žaidimuose, Tomb Raider kovos yra greitos, o personažas – pakankamai silpnas. Todėl tenka muistytis, dažnai kaitalioti priedangas ir visokeriopai bandyti vengti priešų smūgių, strėlių bei kulkų. Toks muistymasis gali pasirodyti keistu ir neįprastu, tačiau dinamika, kurią pristato šis mechanizmas paperka praktiškai iš karto. O Assasin Creed principu įdiegta artimo mūšio mechanika ir kruvini pribaigimai maloniai nuteikia taupyti kulkas ir kitus turtus.
Nepamiršo kūrėjai ir apie ištikimus Laros gerbėjus. Siužetas jokių iššūkių galvosūkių plane nesukelia, tačiau žaidime pakanka pašalinių užduočių, tame tarpe ir senovės šventyklų paslapčių įminimo. Šventyklos, deja, mažos, tačiau vis tik primena apie senesnius žaidimus, kuriuose tekdavo išnaršyti kiekvieną kampelį, rasti teisingą veiksmų atlikimo eilės tvarką ir pasiekti saugomus lobius. Šventyklos per mažos, tačiau naujokams ir nekantriems nekelia įniršio priepuolių, o senbuviams primena apie tikrąją Larą Croft.
Trečias kartas nemeluoja
Naujasis Tomb Raider, pagaliau, pakito; bet tuo pačiu sugebėjo išsaugoti savo išskirtinumą, kurio dėka griausmingai įsiveržė į žaidimų pasaulį 90-ais. Dėl dalies pakeitimų galima būtų ginčytis, tačiau teigiami kritikų ir žaidėjų atsiliepimai, be jokių abejonių, sugrąžino legendinę kapų plėšikę į geriausių žaidimų top'us.
Apart užtarnautų liaupsių, negalima pamiršti ir deramo dėmesio, kuriuo SquareEnix apdovanoja PC savininkus. Puikus portavimas, detali grafika ir kokybiškos valdymo schemos negali likti nepastebėtos.
Parinktys
Privačios žinutės
- Žinutės
- Draugai
- Svarbios žinutės