Apžvalga
Liberalūs vėjai Capcom būstinėje nenurimsta: po begėdiško Bionic Commando atėjo ir Resident Evil eilė. Įsivaizduoti, kad po negailestingai žaidėjų sutryptos penktosios frančizės dalies, tęsinys sulauks dar nemalonesnių atsiliepimų, buvo praktiškai neįmanoma. RE6 jau greitai pasirodys ant prekystalių, tačiau pastarieji japonų leidėjo veiksmai privertė sunerimti ir ištikimiausius jos klientus – Devil May Cry bendruomenę.
Gerais norais pragaras grįstas. Kam jau kam, o Capcom leidinių pirkėjams šis posakis tapo ypač artimu. Juk jau ne vieną kartą unikalios žaidimų savybės buvo aukojamos prieinamumo, platesnės auditorijos vardan. Ko pasėkoje unikalūs gaminiai virto eiliniais, o gerbėjai pasijuto apgauti. Galų gale japonai netgi sugebėjo įbristi į tą pačią upę ne vieną ir net ne du kartus. Nenuostabu, kad pranešimas apie DMC serijos perdarymą buvo priimtas šaltai. Pirmieji atvaizdai, niūrų ir piktą pagrindinį veikėją pavertę seilėtu paaugliu, pakenkė dar labiau. O ir pats žaidimas pasirodė dar nenurimus aistroms dėl RE6, juk šį kartą mizeriški vertinimai atkeliavo ne tik iš žaidėjų stovyklos, kritikai pasižymėjo retu negailestingumu. Dabar vargu ar kas pamena, kad pirmoji DMC dalis buvo ruošiama kaip eilinis RE frančizės tęsinys, tačiau dėl savitumo įgavo nuosavą vardą. Aplinka, kurioje teko pristatinėti naujuosius Dante&Co. geraširdiškumu nepasižymėjo. Galop japonai perspjovė patys save – šį kartą įteisindami nevykusių perdarymų taisykles išimtimi.
Demonai, angelai ir troliai
Ninja Theory, britų studija, kuriai patikėtas naujas DMC startas užduoties ėmėsi atsakingai ir be galo skrupulingai. Dažniausias priekaištas, kurio susilaukia analogiškų projektų rangovai – nepagarba tradicijoms ir įtvirtintiems kanonams (kaip pvz. Silent Hill kino adaptacijose ar naujuose, vakarų studijų žaidimuose). Šiuo gi atveju griežta kontrolė ir tarptautinė komanda susidorojo su pagrindine užduotimi – dekoracijas ir atmosferą pavyko išsaugoti. Ko deja, negalima pasakyti apie scenarijų.
Motušė žemė, kompiuteriniuose žaidimuose jau spėjusi pamatyti bemaž visas įmanomas bėdas: nuo ateivių invazijos iki narkotinių medžiagų sukeltų haliucinacijų; šį kartą yra pavergta demonų. Tiesa, pragaro ugnys ant kiekvieno kampo neliepsnoja. Rafinuoti demonai sugebėjo įtakoti žmonijos pasaulį iš limbo, savotiškos paralelinės visatos. Žmonijos protai valdomi demonų monopolizuota spauda, o kūnai – populiariu gaiviuoju gėrimu. Planeta paversta sielų gamybos fabriku. Idėja neoriginali, dar praeitame amžiuje ja naudojosi žymūs fantastai, bet kaip ir kino atveju leidžia sukurti įdomias šitokios santvarkos vaizdinius.
Tokiame pasaulyje gyvena jaunuolis Dante, skirtingai nei dauguma gebantys matyti tikrus demonų veidus. Po trumpo apmokymo eilinio demonų išpuolio metu, pagrindinis sagos herojus sutinka mergiotė Kat, kuri nedelsdama prisistato paslaptingo opozicijos fronto, save vadinančio Ordinu nare ir kviečia naująjį draugą prijungti prie kilnaus žmonijos gelbėjimo tikslo. Banaliau ir būti negali, tačiau padėti kiek pataiso palikimas, britams atitekęs iš kolegų japonų, sukūrusių frančizę. Ordino būstinėje Dante sutinka Virgilijų, kuris atgaivina praeitį parodydamas jog jis ir Dante – angelės Ievos ir demono Spardos vaikai. Mišrūnai, kitaip vadinami nefilimais, kuriems pranašyste nurodo nugalabyti galingiausia išperą ir tironą Mundusą. Šiaip ne taip, nors labai greitai ir apkarpytai pasakojimas apie pogrindžio pasipriešinimą virsta įdomia ir įtraukiančia šeimos istorija.
Pasakoti yra ką. Kariaujančių pusių santykiai, jų pasekmės ir fone stūksanti tautosaka puikiai ištempia žaidimą iš niuraus beprasmybių liūno. Bet kaip jau minėjau, scenarijui tai ne ką tepadeda. Bėda ta, jog Ninja Theory panoro sutalpinti praktiškai visą, per eilę metų sukurtą pasaulį į kelias valandas; pristatyti personažus ir dar sujungti visa tai kokiu nors pasakojimu. Rezultatas nuspėjamas – žaidimo veikėjai suskaičiuojami vienos rankos pirštais, vietoj epiško ir intriguojančio pasakojimo banalus pasilakstymas iš vieno taško į kitą ir kovą prieš blogiuką. Teisingumo dėlei verta pasakyti, kad šiaip ne taip, šiame balagane vis tik pavyko išgimdyti keletą įdomių scenų ir prasmingų dialogų.
Tą patį galima teigti ir apie pagrindinio veikėjo savybes. Medžiagų gausa, noras atjauninti herojų ir griežtas laiko limitas vieną įsimintinų Dante bruožų, dėl kurių jį taip pamėgo žaidėjai visame pasaulyje – savitą ir pakankamai žiaurų humoro jausmą irgi teko apipjaustyti. Ankstesnėse dalyse herojus praktiškai profesionaliai trollino priešus, juos erzino ir vedė iš proto tik retkarčiais naudodamas keiksmus. Naujoje inkarnacijoje gi, keiksmai pilstomi nesustojant. Kartais peržengiant ribas ir pamirštant jog visos šios pastangos skirtos žaidėjui pralinksminti. Apmaudžiausia, kad vietomis kūrėjams iš tikrųjų pavyko sučiupti tą savitumą ir su keiksmais ar be jų deramai išnaudoti šį linksmą personažo bruožą. Susidaro įspūdis, kad rašytojai persistengė ir vietomis visiškai užsimiršo, blogąja prasmę. Galop galima pagalvoti, jog lėkštą įėjimą į klubą ir nuostabų pasirėkavimą su sukkubu rašė visiškai skirtingos komandos.
Siužetą kamuoja dviprasmybės. Kartais autoriai sugeba pataikyti tiesiai į dešimtuką, kitais gi, perlenkdami visas įmanomas lazdas, nusigrybauja. Panašios dviprasmybės kamuoja ir gameplėjų.
Super Dante Bros.
Net valandos po žaidimo pradžios nepraeis, kai žaidėjus pamalonins „įspūdinga“ platformų sekcija, priedu su laikmačiu. Maža to, kad kažkieno ligotas protas sugalvojo atverti produktą masėms įtraukdamas į jį erzinančias ir vedančias iš proto šokinėjimo užduotis, tai dar padarė tai deramai nespėjus įprasti prie valdymo schemų. Aišku, toks kaltinimas veikiau žaidėjo talentų nulemtas, tačiau tai neatleidžia nuo atsakomybės dėl mažų mažiausią keistokų disproporcijų. Platformos užima bemaž pusę žaidimo perėjimo laiko, jeigu ne daugiau. Ir tai žaidime apie demonų medžiotojus su šaunamaisiais ginklais ir kardais!
Šuoliai, dvigubi šuoliai, trumpas skraidymas, platformos skraidančios, plūduriuojančios, atbrailos ir atšakos... kartais užsimiršęs gali pagalvoti, jog Lara Croft grįžo po lyties pakeitimo operacijos. Nepadeda ir keistas paslapčių išbarstymas lygiuose – dievaži, lyg žaistum Super Mario, o ne žymiausia slasher‘į.
Kita vertus, tęsiant dviprasmybių vardijimą, lygių dizainas kiek geresnis nei puikus. Šiuo atžvilgiu Ninja Theory padirbėjo iš peties. Jų gaminys iš tikrųjų pasižymi dinamiškomis aplinkomis – vietomis žaidėjo veiksmai visiškai perdirbą lygį, kitais pats lygis, realiu laiku pradeda transformuotis. Atrodo tai įspūdingai, o pakeitimai ne vien vizualiniai. Ypač didelį įspūdi paliko šuolis į paskutinę platformą kambaryje, po kurio kambarys nusprendė, jog žaidėjas nepakankamai prisikankino ir išsiplėtė. Nemažiau pagarbos nusipelno ir apsčiai detalizuotos ir įvairios aplinkos. Apkarpytas ir trumpas siužetas bent jų dėka netampa visiškai nuobodžių – senovinis dvaras, siurrealistinės miesto aplinkos, uostas, gamykla, dangoraižis keičia vieni kitus žaibišku greičiu, neleisdami žaidėjo akimis pavargti.
O štai susirėmimų mechanika tokia įvairove nepasižymi. Ankstesnės sagos dalys pasižymėjo beprotišku sudėtingumu, reikalaujančiu iš žaidėjų sukandus dantis mokytis, mokytis ir dar kartą mokytis vien tam, kad įveikti pirmus lygius. O jau išmokus, šlifuoti ir tobulinti savo gebėjimus tol, kol pavyks pasiekti žaidimo vidurį. Titrai buvo skirti tik nedidelei išrinktųjų saujelei. Ką ir bekalbėti, kai vieną iš senesnių žaidimų teko išleisti iš naujo tik todėl, kad lengvas lygis buvo neįkandamas. Aišku, toks elitinis modelis nėra blogas, tačiau tai nereiškia, kad žaidimu negali mėgautis ir žaidėjai, kuriem kantrybės nepakanka.
Padaryti naują DMC prieinamu masėms ir tuo pat metu išlaikyti senos gvardijos susidomėjimą – viena iš pagrindinių užduočių, atgulusių ant kūrėjų pečiu. Su ja jie susitvarkė, bent iš dalies. Kovų stiliai iš žaidimo dingo, t.y. dabar visi judesiai ir ginklai prieinami de facto. Žaidėjai neprivalo mokytis įvairių komplektų, užuot gali elgtis intuityviai. Kitas elementas – judesių kombinacijos, įgyvendintas pagal dogmatišką ir teisingiausią lengva išmokti, sudėtinga įvaldyti principą. Beprotiškiems judesiams atlikti nereikia būti aštuonkoju, tačiau tinkamai juos suderinti ir sulipdyti ilgas kombinacijas – tikro meistro menas. Čia derėtų paminėti ir puikų portavimą į pc – pultelio mygtukų pavadinimus žaidimas nuskaitė nepriekaištingai (pirma kartą) ir visi sąrašai bei treniruotės tapo iš tikrųjų vertingu ir paprastu naudoti įrankiu. Logiški ir sveikintini pakeitimai įtiks ne kiekvienam, mūšiai tapo lėtesni, tam tikri judesiai sulėtina laiką ir ženkliai palengvina užduotis. Konservatyviausi serijos gerbėjai nuogąstauja, tačiau tai nedidelė kaina, kurią teko sumokėti už tinkamą frančizės atgaivinimą. Be to, kaip jau minėjau, tikrieji hardcore‘o gerbėjai ras pakankamai daug iššūkių.
Jeigu dėl mūšio mechanikos dar galima ginčytis tai priešų ir ginklų įvairovė - tikra tragedija. Ginklų kaip tik pakanka, jų netgi per daug. Savo asmeninį kardą Dante papildo demoniškaisiais kirviu ir galingais kumsčiais, bei angeliškaisiais dalgiu ir shuriken stiliaus ašmenimis. Kam reikėjo dalinti šias kategorijas į dvi – nežinia, ginklai labai panašus ir paskirtis jų vienoda. Atitinkamai stiprūs smūgiai vienam taikiniui ir silpnesni priešų grupei. Susidaro įspūdis, kad kūrėjai taip vaikėsi įvairovės kad pamėtė ribą, kurią peržengus įvairovė virsta painiava. Norėtųsi pamatyti pirmųjų papildomų ginklų patobulinimus, ypač turint omeny jų įdomias įsigijimo aplinkybes. Nors tai vėlgi ginčytinas klausimas, kas iš tikrųjų erzina – tai angeliškų ginklų naudojimas prieš mėlynus priešus, ir demoniškų prieš raudonus. Kitaip nei tingėjimu šitokio sprendimo nepavadinsi. Iš žaidėjo atimama teisė improvizuoti ir kurti savo nuosavą kovos stilių. Priedu Dante apdovanojamas savotiškais kabliais – angeliškas leidžia greitai šokti prie priešo, demoniškas priešus traukia prie herojaus. Mūšio metu šios savybės labai praverčia.
***
Nepaisant visų dviprasmybių ir skirtingų vertinimų tenka pripažinti kad su pagrindinėmis užduotimis kūrėjai susitvarkė. Atmosfera, lygių dizainas, smalsus pasakojimas ir iš dalies teisingai atspindėti personažai išsaugoti. Išsaugotos ir įmantrios bei nuostabiai atrodančios kovos, tiesa, su tam tikrais pakeitimais.
Nepaisant visos pelnytos ir nelabai kritikos, Ninja Theory atsidūrė be galo dėkingoje padėtyje. Dmc: Devil May Cry tai veikiau prologas, senų personažų pristatymas naujai publikai. Prologas, kurio metu studija pristatė savo viziją ir koncepciją. Galima neabejoti, jog žaidėjų atsiliepimai bus deramai išanalizuoti ir artėjančiuose papildymuose pamatysime įdomesnes kovas su bosais, mažiau dėmesio platformoms ir galbūt kiek perdarytus mūšius.
Nepaisant smulkių ir nelabai klaidų, DMC slasher‘io karaliaus karūnos nenusiima.
Parinktys
Privačios žinutės
- Žinutės
- Draugai
- Svarbios žinutės