• Išleidimo data
    • 2012-10-16

    • Gamintojas
    • id Software

    • Leidėjas
    • Bethesda

8.6
9.7
7.0

Apžvalga

Autorius: Kai | Data: 9, Lapkritis 2012 12:57

Pažintis su Doom serija yra tiek įdomi, kiek sugebama neperžengti pažinties sąvokos. Legendinė frančizė, legendinė kūrėjų komanda, legendinė perversmo žaidimų industrijoje istorija ir ne mažiau legendinis nuopuolis bei, matyt, legenda tapsianti studijos ir projekto ateitis. Visa tai be galo įdomu, tačiau, deja, lieka už žaidimo kadrų. Doom 3: BFG EditionPrierašas BFG, keletas neženklių ir labai abejotinų pakeitimų, prilipdytų ir taip ne geriausiai pirmo asmens šaudyklėj Doom 3 –viskas, ką šiandien siūlo kadaise industrijos patriarchais buvusi id.

Pragaras Žemėje, Marse ir pornografinių filmų scenarijai

Tais siaubingais laikais, kai asmeniniai kompiuteriai nebuvo kiekvieno nuosavybe, o internetas prieinamas tik nedaugeliui išrinktųjų gimė dvi nedidelės komandos, sugebėjusios apversti visą kompiuterinių žaidimų industriją ir suformuoti šiandienines jos tradicijas. Apogee ir id. Talentingas programuotojas Karmakasid sugebėjo sukurti greitai veikiančių trimačių žaidimų kūrimo technologiją, o nemažiau talentingas ir novatoriškas Apogee kolektyvas, dar 80-ais, pradėjo prekybą žaidimais internete. Nenuostabu, kad šioms komandoms susijungus įvyko tikras perversmas, pavadintas Wolfenstein 3D.

Draugystė neužsitęsė ir po 1992-ųjų sėkmės, pagardintos Vokietijos ir dar eilės šalių draudimais platinti svastikomis išdabintą novatorišką žaidimą, kolegos išsiskyrė. Tiesa, tolesni jų nuotykiai, nors ir dėl skirtingų priežasčių, buvo labai panašūs. Skirtumas tik tas, kad naujovišką leidėją pražudė jo paties sėkmingas blondinas Duke Nukem. Id sėkmės istorija nesugebėjo nudobti  šios studijos. Savarankiškai išleisti Doom ir Doom 2 sudarė pagrindą tolimesnei id veiklai, kartu ženkliai prisidėjo technologijos licencijavimas. Greitai veikiantys 3d žaidimai atsidūrė net ant super nintento ir sega genesis sistemų jau nekalbant apie eilę šaudyklių, kurios buvo pagamintos Karmako sukurto varikliuko pagrindu.

Vėliau atėjo Quake era ir tik daugeliui žaidėjų skirto žaidimo principas. Jei Doom sugebėjo pristatyti trimates erdves, tai Quake trimačiu pavertė viską – net veikėjus. Bet šį kartą revoliucija neįvyko dėl rinkoje atsiradusio varžovo – Unreal. Maža to, būtent nuo Quake Arena prasidėjo tikros id problemos. Doom 3: BFG EditionKarmakas, nors talentingas, bet vis tik keistuolis, visą savo dėmesį galėjęs koncentruoti tik į technologijas, pražiopsojo traukinį, į kurį susėdo visa žaidėjų, reikalaujančių ne tik gražių vaizdų, bet ir interaktyvumo bei žadą atimančių pasakojimų, kartą. Viename iš interviu išsakyta mintis apie tai, jog šaudyklėms pasakojimas reikalingas tiek, kiek pornografiniams filmams, aiškiai apibrėžė id koncepciją. Nors tai vis dar nereiškė studijos pražūties, juk tai būtent Quake  technologijų pagalba pasaulis susipažino su Call of Duty.

Greitai nuomonę pakeitęs programuotojas anonsavo Doom tęsinį ir tarptautinių parodų metu atėmė auditorijos žadą. Bėda tik ta, kad keletą kartu atidėliotas išleidimas užsitęsė iki 2004-ųjų. Pasirodymo gi metu, apart sąžiningai simuliuojamo apšvietimo ir šešėlių Doom3 niekuo negalėjo pasigirti, netgi atvirkščiai – visos kitos žaidimo savybės priminė 90-uosius. Pasakojimas apie Marso kolonijoje atsiradusius pragaro demonus publikos nenustebino. Nepadėjo net bandymas prisukti horror-survival atmosferą.

Big F******* Gun Edition

2012-ais pasirodęs išplėstinis Doom 3 variantas sugebėjo ir tuos keletą dėmesio vertų projekto savybių suniokoti. Žaidimai moka gąsdinti. Tą įrodė ir azijiečiai iš Capcom bei Konami, parodė ir vakarų kūrėjai (Systemshock, Call of Cthulhu – Dark Corners of the Earth, Dead Space). Ir visi tai darė išradingai, pasitelkdami psichologiją, atmosferą, pasakojimus. Doom3 gi nuėjo paprasčiausiu įmanomu keliu – tamsa ir iš už kampo iššokančios pabaisos. Pigu, kaip pigiausiose siaubo filmuose. Doom 3: BFG EditionO savo naujame leidime, žaidimas pakelė ryškumą tiek, kad kažkada už kampo lūkuriuojantys monstrai dabar pastebimi per visa kambarį.

Nepadėjo ir bandymai su žibintuvėliu. Anksčiau žaidėjas galėjo daryti tik  vieną veiksmą, t.y. arba šaudyti arba apsišviesti aplinką. Dabar žibintuvėlį prilipdė prie krūtinės atimdami tą vienintelę įdomią žaidimo mechaniką. Aiškų, net 2004-aisiais žaidėjai stebėjosi, kodėl ateities kariūnai nesugebėjo lipnia juosta prisilipdyti šviesos šaltinio kad ir ant galvos;  tačiau tai kūrė įtampa ir veikia neprastai tamsiuose pabaisomis apgyvendintuose kambariuose.

Visa kita, liko nepakeista. Kvailoka dinamika, jokio balanso, medinė animacija ir žemas poligonų skaičius tik dar labiau išryškėjo šviesesnėse aplinkose. Nauji ekrano rezoliucijos nustatymai leis plačiaekranių monitorių savininkams nesibaisėti, nors vien tik to nepakanka.

Į rinkinį pateko ir nemažiau kritikos sulaukę papildymai bei fanų, smalsuolių ir šiaip besidominančių poreikius tenkinančios ankstesnės Doom dalys, kurios puikiai veikia ir ant Windows 7 platformos.

***

Atrodytų, kad Karmakas tiesiog nespėja žygiuoti naujo laikmečio diktuojamu tempu ir jo ženkliai patobulintos technologijos, net nepasirodžiusios, spėjo pasenti. Problemos, ištikusios žaidėjus Rage pasirodymo metu – tam įrodymas. Geri laikai žadami Unreal atstovams, tačiau dar prieš Rage pasirodymą Bethesda įsigijo id ir Karmako technologijas žada naudoti savo vidiniuose projektuose.

Galbūt atsikračiusi varginančių verslo ir kūrybinių procesų, visą savo dėmesį telkdama į technologijas id sugebės iššauti dar kartelį? Net jei ne, Karmako eksperimentai kosminių raketų projektavimo srityje jau įsibėgėjo, be darbo kadaise visų žaidėjų garbinamas žmogus neliks. O ir gandų apie Doom 4 dar niekas nepaneigė.

 

 

Parinktys

Ivertinkite:
0.1