Apžvalga
Guild Wars – 2005-ais pasirodęs mmorpg publiką sudomino dėl dviejų priežasčių. Visų pirma, GW siūlė anuomet originalų Buy to Play apmokėjimo modelį. Kitas išskirtinumas – čia nebuvo vieno didelio, visiems vienu metu prieinamo pasaulio. Užuot žaidėjai leidosi į individualias misijas, kurios vienu metu buvo prieinamomis vienam žaidėjui ar iš anksto sudarytai didvyrių komandai. Revoliucijos online žaidimų rinkoje šis projektas nesukėlė, tačiau sugebėjo suburti ištikimą bendruomenę ir leido susimąstyti apie tęsinį.
Iš tęsinių dažniausiai tikimąsi tų pačių savybių, kuriomis gali pasigirti pirmtakai. GW2 atveju ArenaNet nusprendė nueiti kiek toliau – ne tik išplėsti pirmą dalį, bet ir persvarstyti įprastas mmorpg taisykles.
Spalvinga Tyria
Tyrijos pasaulis, kaip beje ir visų kitų mmo žaidimų visatos, pasižymi įvairove ir spalvingumu. Žali slėniai, pavojingos džiunglės, dykynės ir sniegu padengtos vietovės neleidžia nuobodžiauti žaidėjų akims. Didžiulis žemėlapis suskaldytas į kelioliką zonų, tarp kurių keliaujama savotiškų portalų pagalba. Vienalyčio pasaulio, kaip kad TES žaidimuose nėra, tačiau kiekvienos zonos dydis kompensuoja šią spragą.
Šiose žemėse gyvena įprasti žmonės, komiški moksliukai Asuros, elfus atstojantys miškų gyventojai Sylvari, brutalūs šiaurės žemių gyventojai Nornai bei nemažiau brutalūs žvėriažmogiai Charr‘ai. Rasės neskirstomos į geras-blogas, užuot, kiekvienoje karalystėje egzistuoja tam tikros frakcijos, kurios priešinasi tvarkai, teisingumui, galop ir žaidėjams. Piktos korporacijos, sukilėliai, banditai ir etc. leido esamus veikėjų modelius paversti priešais.
Nemažiau svarbi naujovė – visavertis povandeninis pasaulis. Uolų ir tunelių virtinės, povandeninės gyvenvietės ir netgi didžiuliai bosai jose – naujovė ne tik mmo pasaulyje.
Kas skaito užduočių aprašymus ?
Dauguma, deja, neskaito. Ir priežasčių tam daug: trumpos užduotys dažnai pristatomos ilgiau, nei jas tenka vykdyti. Nuobodūs ir ilgi aprašymai, neturintys jokios įtakos tolimesniam žaidimui dažnai praleidžiami ir į juos dėmesio nekreipiama.
Atlikdami bandymus su šia žaidimo sudedamąja kūrėjai ėmėsi labai rizikingų veiksmų. Pagrindinę pasakojimo giją ArenaNet perkėlė į trumpus filmukus, lydimus puikaus įgarsinimo. Visa kitą gi sutrumpino į kelių eilučių tekstą. Dėmesio tai neblaško. Tačiau turtinga pasaulio tautosaka, mitai ir pasakėčios prasmigo skradžiai žeme. Norintiems sulipdyti aiškų paveikslą iš trumpų sakinių teks paplušėti.
Pagrindinė gi siužeto gija aiški ir banali: grįžęs siaubūnas drakonas ketina sunaikinti visą pasaulį, pasinaudodamas neišsekančią puolusiųjų karių-zombių armija. Žaidėjui gi tenka keliauti po pasalį, dirbti su įvairiomis organizacijomis, įminti mįsles ir sujungti susiskaldžiusias karalystes kovai prieš senovės blogį. Smalsu pastebėti, jog kūrėjai nusprendė suteikti žaidėjui kiek daugiau laisvės, nei kituose mmo projektuose. Kuriant personažą tenką pasirinkti keletą savybių, kurių dėka įvykiai bus pateikiami skirtingai. O ir žaidimo eigoje teks rinktis kokiu keliu žygiuoti norint pasiekti norimą rezultatą.
Profesionalūs blogio naikintojai
Novatoriškas požiūris į personažų klases ir kovos mechaniką sukelia dvejopus jausmus. Dėl visko kaltas siekis atsisakyti trejybės principo (tank+dps+heal). Spąstų ir šaunamųjų ginklų ekspertai inžinieriai, pabaisas į kovos lauką kviečiantys nekromantai, vikrūs vagys, burtininkai, įprasti kariai, su partneriu-gyvūnu kovojantys lankininkai, riteriai ir originalūs iliuzijos meistrai mesmeriai sudaro žaidėjui prieinamų klasių komplektą. Artimos kovos specialistai apdovanoti didesniu gyvybių taškų skaičiumi, tuo tarpu kitos klasės turi daugiau galimybių prisidengti savo sėdynes kovos metu. Minėti mesmeriai iššaukia iliuzijas, kurios prisiima smūgius, lankininkai taip išnaudoja savo gyvūnėlius. Iš esmės kiekviena klasė įgauna savitą žaidimo stilių, tačiau pradingo stiprių ir silpnų savybių kompensacijos kolegų žaidėjų pagalba principas.
Ir tai bene keisčiausias sprendimas. Vieno asmens žaidime tokia mechanika atrodytų įspūdingai, tačiau mmo – kelia abejones. Kiekviena klasė vienodai efektyviai susitvarko su žaidimo iššūkiais, bet koks kooperatyvas tiesiog pagreitina procesą, bet niekaip jo neįvairina. Deja.
Nemažiau smalsi ir kovos mechanika. Keistas hibridas tarp veiksmo ir įprasto mygtukų talžymo kovų sistemų suteikia 5 pagrindinius įgūdžius, siejamus su naudojamu ginklu. Šeštas gebėjimas – gydomasis ir kiekviena klasė turi jų po kelis (įprastas gyvybių atstatymas, regeneraciją, neigiamų savybių nuėmimas). Dar 3 gebėjimų laukeliai užpildomi žaidėjo, pagal jo poreikius ir norus. Ir paskutinis, 10tasis skiriamas galingiausiems gebėjimams. Jokių dešimčių klavišų ir betvarkės žaidėjo sąsajoje. Patogu, tačiau ieškantys didesnės įvairovės gali nusivilti dirbtiniu vienu metu prieinamų savybių ribojimu.
Dinamika ir apdovanojimai
Kovodami su visų mmo žaidimų problema, grind‘u, ArenaNet darbuotojai uždavinio ėmėsi iš peties. Nuo beprotiško pabaisų talžymo non-stop ginamasi dinamiškais įvykiais, kurie iš esmės atstoja įprastą užduočių mechaniką. Užuot lakstyti tarp užduočių teikėjų, jos pačios atvažiuoja pas žaidėjus. Kiekvienoje vietovėje įvykiai rutuliuojasi nepriklausomai nuo žaidėjų: priešai puola kaimelių gyventojus, pradeda keistus ritualus, narsūs kareivukai puola pabaisų pozicijas ir etc. Žaidėjas turi galimybę prisidėti prie šių įvykių ir gauti apdovanojimus priklausomai nuo jų galutinio rezultato.
Smagi mechanika gali suėsti kelias valandas akimirksniu, net nepastebėjus kaip iš vieno žemėlapio taško atsiduri kitame. Tai bene smagiausia ir geriausia žaidimo savybė. Tačiau deja, turi ir ji savo neigiamų savybių. Didžiausia problema – suprantamas žaidėjų trukumas šioms užduotims vykdyti. Vieną, kitą kartą galima susidoroti pačiam, tačiau vėliau vykdyti tą patį per tą pati pasidaro nuobodu. O grupėms skirti įvykiai praktiškai neįkandami, juk dauguma pasaulio gyventojų jau tupi aukšto lygio vietovėse.
Koja pakiša ir apdovanojimų sistema. Įvykiai, be abejo linksmi ir įveikiami akimirksniu, tačiau apdovanojimai už juos tokie maži – jog kartais, ypač jei šalia nieko nėra, geriau į juos nekreipti jokio dėmesio ir keliauti savo keliais, apmaudžiai žvelgiant į skerdžiamus nelaimėlius. Atgrasus atsitiktinių skaičių generatorius verčia imtis užduočių, kurios suteiks bent kažką nei gaišti laiką už kelis skatikus.
Be abejo, apart originalių ArenaNet sprendimų, žaidime pilna ir tradicinės veiklos: požemiai, daiktų gamyba, resursų rinkimas, pusiau bosai ir didelės pabaisos. Daug dėmesio skiriama ir pasaulio tyrinėjimui – už vietovių aplankymą, apžvalgos taškų aktyvavimą ir etc. suteikiami ne tik patirties taškai, bet ir solidūs prizai.
TL,DR
Apie GW2 galima kalbėti ilgai ir diskutuoti apie žaidimo savybes be galo, be krašto. Bandant gi sutrumpinti tokius pristatymus iki priimtino minimumo, tereikia išskirti pagrindines žaidimo savybes: dinamiški įvykiai, į vieną žaidėją orientuota, ginčytina, kovos mechanika ir dažną projektą kamuojantis turinio trukumas aukštuose lygiuose. Tiesa pasakius, tokio turinio pakanka; trūksta įvairovės ir aiškios motyvacijos jį vykdyti. Juk bildenti klaviatūros mygtukus dėl naujo rūbelio – ginčytina pramoga.
Revoliucijos GW2 nesukėlė, nors keletas originalių sprendimų cecho kolegų, be jokių abejonių, nepastebėti neliks. Gyvybės kupini projekto forumai ir reguliariai išleidžiami pataisymai bei patobulinimai leis atsižvelgti į didžiausias, bendruomenę, kamuojančias problemas.
Šiandienai gi, GW2 tai veikiau nuostabus ir savo kainą labiau nei atidirbantis vieno asmens žaidimas, nei įprastas pramogas teikiantis mmo produktas. Telieka sulaukti pirmo papildymo anonso ir pamatyti, kokia linkme šis žaidimas žygiuos ateityje.
Parinktys
Privačios žinutės
- Žinutės
- Draugai
- Svarbios žinutės