Apžvalga
Shinji Mikami, bene garsiausios ir pelningiausios Capcom frančizės kūrėjui pasitraukus iš japonų kompanijos, žymi Resident Evil serija išgyvena ne geriausius laikus. Daugiau nei dešimtmetį prie pasakojimo apie zombius dirbęs talentingas dizaineris galėjo suderinti veiksmo ir siaubo žanrus, pigius apsakymus pateikti kaip aukščiausios klasės veikalus. Jo palikimas, ypač po kritikų ir žaidėjų pamiltos 4-tosios žaidimo dalies, įspūdingas.
Kita vertus, praeities sėkmė garantuoja didžiulius lūkesčius ateityje – kaip žaidėjų, taip ir investuotojų stovyklose. Penktoji dalis, nesugebėjusi ištrūkti iš pirmtakės šešėlio atnešė žinias iš Capcom būstinės apie visokeriopą serijos tradicijų persvarstymą. Ir štai, pasirodžius naujam RE gaminiui, tapo akivaizdu – ištikimiausių gerbėjų ir kūrėjų norai skiriasi kaip diena ir naktis.
Geriau siaubinga pabaiga, nei siaubas be pabaigos.
Nežinia kas ten ką svarstė, bet RE6 turi daugiau pirmtakų elementų, nei bei kuri kita serijos dalis. Paralelinės pasakojimo linijos, persipinantys veikėjų takai, gerai pažįstami ir praktiškai užmiršti herojai, zombiai, mutacijos, sąmokslai, paslaptingi statiniai, uolos, chaoso apimti miestai, netgi traukiniams ir slaptoms laboratorijoms atsirado vietos viename žaidime.
Besivaikydami dinamikos ir „kovodami su monotonija“, kūrėjai sukūrė iš karto 4 žaidimus ir suplakė juos į košę. Ir tai bene didžiausia žaidimo bėda - gausus turinio paketas pasižymi gražiomis ir skirtingomis vietovėmis, bet ir tiek. Išskirti galima tik Leon'o kampaniją ir ne tiek dėl pasakojimo, kiek dėl atmosferos, kurią stipriai pritempiant už ausų galima būtų palyginti su tuo, kas vyko antroje žaidimo dalyje. Dramatiškos scenos, tradiciniai zombiai, bauginantys savo skaičiais ir sumaitotas miestas primena apie Racoon City. Bent kelias valandas, vėliau žaidimas virsta įprasta trečio asmens šaudykle su gigantišku bosu pabaigoje.
Chris ir Sherry nesulaikė net tiek, nuo pirmųjų minučių tenka priešintis šaunamaisiais ginklais apsirūpinusioms pabaisoms. O kulminacinė Ados kampanija apdovanota sėlinimo mechanika, kuri veikiau juokina, nei atneša įtampos elementų.
QTE FTW
Visa kita – tradiciškai. Lėtas ir nerangus valdymas kartu su veikėjams už nugarų prikabinta kamera sukelia kur kas baisesnes situacijas, nei siužetas. Gražūs veikėjų modeliai ir klaikios aplinkos dekoracijų tekstūros atkeliavo į PC platformą visu savo grožiu. Na, bent jau veikėjai išmoko šaudyti vaikščiodami, o priešų gausa ir įvairovė nušluoto nosį bet kuriai trečio asmens šaudyklei.
Kaip ir QTE. Atidaryti duris – QTE, uždaryti duris – QTE. Praktiškai kiekvienam interaktyviam veiksmui atlikti, žaidimas prašo laiku ir greitai talžyti įvedimo įrenginius. Jau nekalbant apie priešininkus, kurie labiau nori iššaukti QTE, nei susidoroti su žaidimo didvyriais. Su šia technika ne šiaip persistengta, ji tapo savotišku, siaubingai savitu žaidimo elementu. Gaila, tačiau daugybės įspūdingų filmukų metu tenka stengtis laiku spaudinėti atitinkamus mygtukus, o ne grožėtis efektyviais susidorojimo metodais ar sprogimais ir etc.
Atsisveikinta ir su inventoriaus valdymu. Tai, nors ir ginčytina, bet naujam RE tinkanti naujovė. Vartotojo sąsaja tapo gražesne, žaidėjai neverčiami karštligiškai ieškoti vietos savo turtams, o nauja gydomųjų žolelių sistema tapo ženkliai patogesne ir efektyvesne. Gailėtis nėra ko, juk šoviniai ne bėda, juos net įprasti zombiai palieka išgaravus jų kūnams.
***
Nepaisant keistų dizaino sprendimų, įprastų serijai ir konsolių gyventojams nuodėmių RE6 – tai solidus, didelis ir geras žaidimas. Jam trūksta įtampos, įtikimo pasakojimo ir siaubo elementų. To, ką sėkmingai pavyko įtvirtinti ankstesnėmis žaidimo dalimis, RE6 atkartoti nesugeba, bet ir nesistengia. Daugiau veiksmo, mažiau dramos – ši filosofija rėkte rėkia apie naują kryptį, su kuria projektas susitvarkė puikiai.
Parinktys
Privačios žinutės
- Žinutės
- Draugai
- Svarbios žinutės