9.0
-.-
9.0

Apžvalga

Autorius: Kai | Data: 2, Liepa 2012 13:25

Civ – viena žymiausių ir mėgstamiausių kompiuterinių žaidimų frančizių. Tolimais 1994-ais pirmą kartą pasirodžiusi strategija pelnė žaidėjų simpatijas, apaugo šūsnimi tęsinių ir papildymų. Ir nieko keisto, juk tiek laisvės ir pasirinkimų aibės užsibriežtiems tikslams siekti nesiūlo turbūt nei vienas analogiškas produktas. Sid Meier\'s Civilization V: Gods & KingsNe išimtis ir paskutinė serijos dalis – vos tik pasirodžiusi, civ5 sugebėjo užburti savo patrauklia išvaizda, naujais žemėlapio paskirstymo laukeliais ir patobulinta karybos mechanika. Tiesa, jau po poros partijų tapo akivaizdu, jog žaidimą kamuoja techninės problemos, turinio stoka ir dirbtinis trečioko intelektas.

Dievai, Karaliai, ...

Visus trukumus apgalvoję, Firaxis Games kūrėjai grįžo į tamsius rūsius ir daugiau nei metus plušėjo prie pataisymų. Tiesa, tai neypatingai sudėtinga užduotis, juk civ5 buvo priimta šiltai, o isterijų dėl smulkmenų niekas nekėlė. Ir tik kiek daugiau nei mėnesį prieš papildymo pasirodymą kūrėjai atvėrė kortas ir pristatė savo darbo vaisius.

Kaip sufleruoja pavadinimas, didžiausias dėmesys skiriamas dievams, t.y. religijoms, kurių taip truko originalaus žaidimo pasirodymo metu. Nuo šiol imperijų statytojai turi galimybę pasirinkti norimą religiją, sukurti dievų panteoną ir tobulinant savo pavaldinių dvasiškumą skleisti vienintelį teisingą tikėjimą pasaulyje. Religijos civ5 – lazda su dviem galais. Viena vertus kūrėjai iš peties paplušėjo prie individualizmo, leidžiančio žaidėjui pačiam pasirinkti savo puoselėjimų religijų savybes ir ženkliai nuodugniau specializuoti savo civilizaciją. Iš kitos gi pusės, bet kokio ideologinio pamato netekę tikėjimai labiau primena skaičiukų lenteles.

Religijų administravimas yra be galo paprastas, tikėjimo taškai pelnomi taip pat, kaip tyrinėjimo – pastatai, pasaulio stebuklai, išradimai bei socialinės politikos įtakoja jų prieaugį. Pasiekus tam tikrą limitą žaidėjui leidžiama įkurti dievų panteoną ir pasirinkti norimą savybę. Miestuose gyvenantys religijos pasekėjai atsako už šios savybės veiksmingumą – kiekvienas religingas pilietis gali padidinti laimės rodiklį, kas antras maisto ir pan. žaidimas neapsiribuoja vien tik pasekėjų funkcionalumu, keliais sujungti miestai gali atnešti daugiau tyrinėjimo taškų arba sustiprinti gyvenviečių prieigose dislokuotas kariaunas. Sid Meier\'s Civilization V: Gods & KingsTobulinama religija leis prilipdyti jai dar kelias žaidėjo pasirinktas savybes ir taip įtakoti civilizacijos būseną. Tikėjimas plinta numatytu greičiu, tačiau žaidėjai turi galimybę pasisamdyti inkvizitorius ir misionierius. Pirmieji bandys perauklėti netikinčiuosius, antrieji skleis tikėjimą tarp neapsisprendusių gyventojų.

Matyt dėl šios priežasties papildymo pavadinime figūruoja karalių samprata. Religijos naujoje Civilization – patogus ir naudingas valdovo įrankis, o štai moralės pamatų čia nerasime. Ar šitoks ciniškas religijų vertinimas blogas ar geras kiekvienam teks spręsti savarankiškai, o kad šitokia mechanika tik dar labiau praplečia žaidimo galimybes ir suteikia žaidėjui dar daugiau galimybių abejoti netenka.

ir dar šis tas

Apart religijų žaidimas sulaukė kitų patobulinimų. Perkopta diplomatija verčia įkūrinėti ambasadas kituose civilizacijose, kitaip apie jokius susitarymus ir kalbos negali būti. Renesanso epochoje žaidėjui tampa prieinami žvalgai, kurie įsikūrę priešų miestuose gali bandyti nugvelbti technologijas, teikti informaciją apie šnipinėjamojo veiksmus bei įtakoti miestų-valstybių nuomonę apie žaidėjo civilizaciją. Malonios smulkmenos leis ilgiau tampyti virvę įtemptuose santykiuose su priešais bei įtakoti karines operacijas ne tik armijų gausa.

Dėmesio skirta ir karybai. Paradoksali situacija originaliame žaidime, kai keli būriai raitelių sėkmingai susidorodavo su tankais liko už borto.  Nuo šiol kokybė yra ženkliai svarbesnė nei kiekybė. O dirbtinis intelektas išmoko balansuoti savo armijas, įvertinti priešo pajėgas, todėl gintis keliais nuotoliniais vienetais ir barikadomis miestuose nebeišeis. Visa tai smagu, tačiau reakcinių AI veikimo scenarijų tai neužglaisto. Vargšas reaguoja visada vienodai – didina karių skaičių, kai žaidėjas silpnas ir, kai žaidėjas stiprus, nuvarydamas savo ekonomika į kapus. Sid Meier\'s Civilization V: Gods & Kings Perdaryti ir susidūrimai vandenyje, nuo šiol laivai skirstomi į dvi klases – artimosios ir tolimosios kovos.  Tokiu būdu, didelės ir efektyvios flotilės svarba pagaliau atsirado. Laivynas gali ne tik užimti pakrančių miestus, bet ir efektyviai kontroliuoti jūras, kurdamas saugius karių transportavimo maršrutus bei blokuodamas priešo veiksmus strateginiuose žemėlapio taškuose.

***

Penkta civilizacija pamažu juda link savo protėvių šlovės. Grožio kūrėjai jai jau suteikė ir pagaliau atėjo laikas įkalti šiek tiek proto į gražuolės makaulę. Visų problemų šis papildymas neištaiso, ankstesnių dalių įvairovės nesuteikia, tačiau startas geras. Teliko nesustoti ir judėti teisingai pasirinkta linkme, galbūt ateityje, pakeliui, ir sisteminės apkrovos kiek sumažės, leisdamos vidutinių konfigūracijų savininkams patogiai mėgautis ir dideliais žemėlapiais.

 

Parinktys

Ivertinkite:
0.1