Apžvalga
Cities in motion – vienas įdomiausių pastarojo laikotarpio projektų. Ekonominės simuliacijos, o jei dar be miestų statymo nūdien nėra populiarios. Bandydami atgaivinti kadaise populiarų transportavimo sistemų modeliavimo žanrą žaidimuose, Colossal Order atliko milžinišką darbą.
Nors rinką pasiekė be galo apkarpytas ir luošas, užtat gyvas Locomotion bei Railroad Tycoon palikuonis. Ištikimi Paradox Interactive fanai žaidimą priėmė šiltai, o kokybiškas produkto palaikymas greitai suformavo fanų bazę.
Miesto ritmai
Nenorėdami užkrauti savo trapių pečių Sizifo akmenimis suomiai nusprendė apsiriboti vienu miestu, santykiniais dydžiais (gyventojų skaičiai, masteliai, talpos etc.) ir viešo transporto idėja. Iš čia ir kertinis projekto akmuo – žaidimo tikslas sukurti nepriekaištingą, miestiečių mėgstamą ir patogią transportavimo sistemą; o ne milžiniškus pelnus generuojančią korporaciją.
Suspaustas miestų dydis leido „prisukti“ akiai mielą meninį apipavidalinimą. Ekrane mirguliuojantys pastatai, žmogeliukai pastrigo kažkur tarp grubaus industrializmo ir švelnaus animacinio filmuko. Dinaminiu apšvietimu ir panašiais madingais daikčiukais CiM pasigirti negali, užtat tekstūrų raiška, šmaikštoka miestiečių animacija ir garsas kompensuoja šiuos trukumus. Be to, strategijos mylimos ne akimis, o protu.
O intelekto trukumu suomių gaminio kaltinti neišeina. Nors miestai ir suspausti, tačiau tai jiems netrukdo naudoti įvairių kelių rūšių, smalsių rajonų ir pavienių pastatų išdėstymų ir girtis net keliomis dešimtimis pastatų. Siauros gatvelės aplipdytos senoviniais pastatais miesto centre, prekybos centrai judriose sankryžose, ilgiausios autostrados į užmiestį, pakelės restoranai ir panašūs gėriai suteikia kiekvienam žemėlapiui savo unikalumo. O dar gyventojai. Pamirškite apie blokinį SimCity ar Cities XL išdėstymą! Jokių gyvenamųjų rajonų pietuose ir pramonės zonų šiaurėje – gyvenvietės ir darbovietės išbarstomos, kaip daugumoje tikrų pasaulio miestų. Todėl kiekvienas gyventojas kelionės būdą pasirenka savo nuožiūra – vieni naudosis žaidėjo sukurta infrastruktūra, kita sės į savo automobili, treti pasimėgaudami į darbą bėgs. Be to, darbovietės tai ne vienintelis kelionės tikslas, dar esama muziejų, kino teatrų, oro uostų, geležinkelio stotyčių etc.
Visa ši įvairovė skirta gyvybei į žemėlapį įkvėpti.
Žaidėjas negali numatyti kiek vienas ar kitas maršrutas perveš žmonių. Šiandien išgalvotasis žmogeliukas pasirinks kelionę metro, rytoj, ekonomikai žlugus bus priverstas į darbą pėdinti. Ir atvirkščiai – kylantys pasaulio ekonomikos rodikliai ponaičiui leis spjauti į kelionę su keliais persėdimais ir įsitaisyti savo prašmatniame automobilyje. Tuo tarpu žaidėjo brangiai pirkti traukiniai dardės bėgiais apytušti.
Autobusų flotilė
Startinė žaidimo data 1920 metai. Iki 2020 miestai augs, o gamyklos nuo konvejerio nuleidinės talpesnes, greitesnes ir, be abejo, brangesnes transporto priemones. Šiuo metu žaidėjams prieinami autobusai, tramvajai, metro traukiniai, valtys ir studijos pajuokavimas – malūnsparniai. Priklausomai nuo regiono, tramvajai keičiami japoniškais traukinukais arba troleibusais (kurie, kažkokiu stebuklingu būdu prieinami tik New York‘e). Laikui bėgant žaidėjui teks koreguoti esamus maršrutus, kurti naujus taikant laikmečio naujoves arba reaguojant į miesto tarybos sprendimus statyti viešbučius tiesiai ant žaidėjo bėgių.
CiM – viena iš tų pasyvių strategijų, kur daugiau žiūrima ir galvojama nei barškinama klaviatūros mygtukais. Pagrindinis žaidėjo tikslas – sukurti gyvybingą ir save išlaikyti gebančią viešojo transporto sistemą visais įmanomais būdais. Mėnesio balansas neigiamas? Mažiname darbuotojų atlyginimus, keliame kainas. Populiariausias bet toli gražu ne efektyviausias sprendimas – sumažėjusios algos leis sutaupyti pora skatikų, bet ilgainiui lems smuktelėjusią paslaugų kokybę, kartų ir įmonės prestižą, kas savo ruožtu atbaidys potencialius klientus. Kurti brangią ir kokybišką sistemą ar pigią, su griūnančiomis stotelėmis ir kibirais ant ratų, dardančiais miesto gatvėmis – joks variantas netinka. Vienu ir kitu atveju tai nesuveiks – pigus variantas atgrasins keleivius, brangus – sukurs didžiulius nuosavų automobilių kamščius. Žaidėjui tenka ieškoti auksinio vidurio.
Į pagalbą ateina paskolas dalijantys bankai, kvailokos užduotis, kurias galima ignoruoti arba suvokti, kaip savivaldos užklausas. Uždaviniai dažniausiai kvailoki – tempti metro liniją į miške įsitaisiusią lūšną kiek ... . O štai paskolos leis plėstis ir didinti keleivių srautus. Sujungus dvi linijas ženkliai padidės žmonių, norinčių pasiekti savo paskirties tašką.
Suomiai, tie suomiai
Turint omeny studijos dydį, akivaizdžias žaidimo klaidas ir trukumus priimti ženkliai paprasčiau. Šiaurės gyventojams nepakako resursų ir laiko įterpti, atrodytų, paprasčiausius šviesoforus į CiM eismo taisykles. Dešinės rankos taisyklė ir viešojo transporto pirmumas net pakankamai kukliems Vilniaus kamščiams atrodo naiviai. Autobusai, keliaujantys non-stop, be taip vadinamų žiedų **** ratus savo maršrutuose nesustodami; o perėjų, viadukų stoka net nekalčiausią 3 linijų sankirtą paverčia 9-tuoju pragaro ratu. Nors skaudžiausia netektis – negebėjimas nustatyti kelionės grafikų, kuris ilgainiui kiekvieną maršrutą gali paversti autobusų karavanų takais.
Apmaudžias klaidas užglostyti bandoma modifikacijų galimybėmis. Tonos žemėlapių, pastatų ir transporto priemonių modelių netrukdo atkurti postsovietinius miestus ir pritaikyti žaidimą savo skoniui.
***
Nors ir nusėtas smulkių ir nelabai klaidų, CiM bando atgaivinti vieną įdomesnių strategijų žanrą ir daro tatai naujoviškai į pirmą planą iškeldamas sistemos efektyvumo, o ne pelningumo klausimus. Šiltai priimtas bandymas grįžti į praeitį naujai, suteikė studijai teisę imtis globalesnio idėjos tęsinio. Sprendžiant iš spekuliacijų forume ir aktyviai bendraujančių kūrėjų paneigimo stokos, tęsinys bus.
Parinktys
Privačios žinutės
- Žinutės
- Draugai
- Svarbios žinutės



16-3621-4477)