-
- Žanras
- Strategy (turn-based)
-
- Išleidimo data
- 2011-10-13
-
- Gamintojas
- Black Hole Entertainment
-
- Leidėjas
- Ubisoft
Apžvalga
Kadaise populiarus ėjimų strategijų žanras šiandien išgyvena ne pačius geriausius laikus. Žaidėjų kartos ir jų pomėgiai kinta žaibišku greičiu, todėl išsaugoti dar prieš dešimtmetį taip populiarią ir pamėgtą žaidybinę mechaniką yra praktiškai neįmanoma. Vieni, kaip Elemental atveju, stengiasi šokti virš savo bambos ir pasimeta kažkur anapus.
Kiti gi, priversti globoti garsias ir brangias licencijas, darbo imasi santūriai, su begaliniu pedantizmu ir pristato bent jau neprastesnį žinomos serijos tęsinį. Taip atsitiko su Civilization V; ta pačia logika vadovavosi ir vengrų Blackhole Entertainment, ant kurios pečių atgulė Might and Magic: Heroes VI.
Priverstinė modernizacija
„Kuo paprasčiau – tuo geriau“ – pirmoji taisyklė, kurią būtina įsisavinti norintiems sukurti populiarų žaidimą. Ypač kai į nugarą kvėpuoja Ubisoft. Atrodytų, senų gerų didvyrių laukė didysis diržų veržimasis, funkcijų karpymas ir negailestingas paprastinimas. Tačiau vengrų kūrėjų sąžinė, serijos fanų aktyvumas projektavimo metu ir Heroes koncepcijos turiningumas neleido projekto paversti eiliniu banalybių kratiniu.
Aišku, be apkarpymų neapsiejo; netgi atvirkščiai, žaidimas susilaukė revoliucinių pokyčių. Pusė resursų (siera, gyvsidabris r kristalai) iškeliavo anapilin. O štai norint gauti likusius auksą, rudą, medieną ir brangakmenius nebereikia muistytis lakstant prie atitinkamų šachtų. Nuo šiol žemėlapis padalytas į teritorijas, kurias kontroliuoja sektoriuje įsitaisiusi pilis ar fortas. Pakanka užimti reikalingą pilaitę ir visi, prie jos prilipdyti statiniai (resursų šachtos, karių fermos) automatiškai atiteks pilies savininkui. Paprasta ir be galo patogu. Užuot augintis pūsles ant pirštų, žaidėjai gali susikoncentruoti ties svarbesniais dalykais, t.y. aršiais mūšiais.
Kažkiek supaprastinę ekonominį modelį, vengrai pristatė iki šiol serijoje nematytą strateginę sudedamąją – kovas už žemėlapio kontrolinius taškus.
Vienur pridėję, kitur išėmė. Užėmus kitos rasės pilį, nebereikia jaudintis dėl jos gyventojų. Dabar pilys laisvai konvertuojamos į sau reikalingas sumokėjus porą auksinių. Panašiai nuliūdino ir logistikos apribojimas – karavanai ir specialus didvyriai-autobusai nebereikalingi. Vienoje vietoje galima pasamdyti visus karalystės karius. Aišku, lakstymas, armijų lipdymas niekad nepasižymėjo smagumu. Tačiau, kaip žinia lazda turi du galus – paprastindami micro-management‘ą BHE atėmė iš žaidėjų galimybę įrodyti ir savo organizacinius sugebėjimus.
Pasikeitė ir pilių atvaizdavimas. Kažkuriam genijui pasirodė; jog puikus art‘as atskirame miesto ekrane yra beprasmiškas ir nusprendė, kad žemėlapyje atvaizduoti bjaurūs statiniai pamalonins žaidėjų akis. Genijus suklydo (būna, pasitaiko), tačiau šitai pataisyta atnaujinimuose. Kaip ir bjauri produkto optimizacija, neleidusi visiem serijos fanams mėgautis žaidimu jo išleidimo diena. Smulkmenos, bet nemalonios.
Visuotinė mobilizacija
Iš pirmo žvilgsnio armijų valdymas išliko tradicinis – herojus, su savo pavaldžiais būriais ir unikaliomis savybėmis išlieka pagrindiniu žaidėjo įrankiu. Tačiau įsigilinus imi pastebėti tam tikrus pokyčius.
Visų pirma – atsisakyta 7 karinių vienetų klasių, nuo silpniausios iki stipriausios. Dabar užuot verbuoti bazinius ietininkus, kiek stipresnius lankininkus ir dar galingesnius grifus žaidėjui iš karto prieinami ietininkai, šauliai ir klerikai. Nuspręsti, kas iš jų stipresnis praktiškai neįmanoma. Žaidimas vienetus dalina į 3 rūšis: baziniai, patobulinti ir elitiniai. Tokiu būdu, vieną grandinę keičia galimybė formuoti armijas pagal poreikius.
Norite naikinti neutralias pabaisas su minimaliais praradimais? Formuokite keletą būrių klerikų, kurie pastoviai gaivins mirusius. Beje, bemaž visi kariniai vienetai apdovanoti įvairiomis savybėmis ir gebėjimais, kurie suteikia jiems daugiau funkcionalumo ir galimybes derintis prie situacijos. Nuo šiol viena ir ta pati armija gali būti naudojama kaip gynybinė arba kaip puolamoji. Sveikintinas sprendimas, tačiau vėlgi didelių karpymų sąskaita. Iškirpta ir iniciatyvos sistema.
O štai įvairovė ugdant patį didvyrį dingo, kartu su atsitiktine tvarka iššokančiais gebėjimas. Nuo šiol žaidėjui prieinami gebėjimų medžiai; atrodytų daugiau galimybių, tačiau anaiptol. Pasirinkimas mažas, o patys bonusų rodikliai irgi ne kažinkas (pvz. +3% prie X savybės).
Matyt, norintiems išsiauginti kiek unikalesnius didvyrius teks luktelėti pirmojo papildymo. Kartu su juo žaidime turėti apsigyventi ir elfai... keista, jog pamiršta apie ilgaausius. Juk fantasy be elfų, kaip miškas be medžių! Jiems kompensuoti kūrėjai įlipdė paslaptingą nagų rasę; žmonės gyvatės palaiko kompaniją serijos senbuviams puikiai pažįstamiems imperijos žmonėms, demonams, nekromantams bei orkams barbarams.
Už jūrų, marių..
O štai kampanija sukelia dvejopus jausmus. Įdomūs dialogai, aplinkui verdančios intrigos ir moralinės dilemos neleidžia taip iš karto praleisti pasakojimo ir kuo greičiau šokti į statybas ir mūšius. Pradėję nuo įžangos, žaidėjai susipažįsta su didiku Slava, kurio vaikams paskirtos 5 kampanijos.
Įdomus pateikimas pradeda blankti norint susigaudyti visatos realijose. Tai ypač svarbu serijos fanams, juk H6 veiksmas rutuliuojasi keliais šimtais metu prieš įvykius aprašytus HoMM 5. Pasakojimas ženkliai daugiau dėmesio skiria lokalinėms problemoms nei Ašano įvykiams. Taip pvz. demonų įsiveržimas nublanksta prieš kelių didikų sukilimą. Dar labiau vandenį sudrumsčia įvykių pateikimas per kelių personažų akis. Be abejo, apie nuobodulį ir kalbos būti negali, bet ir susipažinti bei pamilti herojų pasaulį irgi nelengva.
***
Kaip minėjau įžangoje – laikmetis ir žaidėjai šiuo metu nėra gailestingi merdinčiam TBS žanrui. Vis daugiau ir daugiau jo atstovų migruoja į mobilias platformas, pakeliui pamesdami savo savitumą. Todėl tokiems pavadinimams kaip HoMM, vis dar norintiem įtikti seniems fanams ir sudominti jaunimą keliami didžiuliai reikalavimai. Black Hole Entertainment, nuėjusi kompromisų keliu, sugebėjo nesunaikinti legendinio žaidimo ir net įnešė į jį naujų vėjų.
Dinamiškas veiksmas, paprastesnė žaidybinė mechanika, puikus vaizdinis, kaip ir garsinis apipavidalinimas atperka kelias laikmečio išsireikalautas aukas, o svarbiausia – gali sudominti jaunuosius strategus ir pratęsti frančizės gyvavimą.
Parinktys
Privačios žinutės
- Žinutės
- Draugai
- Svarbios žinutės





16-3621-4477)