• Išleidimo data
    • 2010-07-28

    • Gamintojas
    • Blizzard Entertainment

    • Leidėjas
    • Blizzard Entertainment

8.3
8.5
8.0

Apžvalga

Autorius: Kai | Data: 7, Gruodis 2010 13:49

Prieš 12 metų niekuo neypatinga Blizzard studijos realaus laiko strategija Starcraft sukėlė tikrą furorą – žaidimą žaidė, ir kas svarbiausia, vis dar žaidžia jauni ir seni. Bet būkim teisingi, šlovė atėjo ne iš karto; tikro pripažinimo Warcraft‘o variacija susilaukė tik genialiai paprasto „multiplayer“ rėžimo dėka kiek vėlėliau. Bėgo metai, fanų daugėjo, Korejoje Starcraft bei Warcraft televizijoje transliuojami turnyrai tapo kasdienybe. StarCraft II: Wings of LibertyTeliko visą šią sėkmę perkelti į Vakarus. O kodėl gi ne? Fanų pakankamai, varžytuvių dvasia egzistuoja, visad romantiška piktųjų ateivių tematika yra ir visa tai įpinta į be galo paprastą žaidybinę mechaniką.  Sėkmė garantuota.

 

Sci-fifififi

 

Kas labiausiai mėgstama vakaruose? Teisingai – Holivudas. Būtent todėl standartinę mokslinės fantastikos istoriją pirmoje žaidimo dalyje pakeitė dramatiškumu, pompastika, seilėmis ir ašaromis pripildytas Holivudo scenaristams būdingas žanro traktavimas.

 

SC2:WoL tai pirmoji trilogijos dalis skirtą „Terran‘ams“, t.y. žmonių rasei. Žaidėjai turės galimybę sužinoti apie Kerrigan, J. Raynor‘o & Co. likimus. Net nenorint atskleisti siužetinės linijos „įstabumų“ to padaryti nepavyks. Senovinio artefakto ieškojimas, išrinktasis , kraupi pranašystė ir pan. šablonai; siužetas priverčia susimąstyti tik apie vieną - ar galima dar banaliau?

 

O ir kam sukti galvas dėl ypatingų siužetinių posūkių? Nūdien vartotojui reikalingas ne turinys, o įpakavimas. Todėl SC2 kimšte prikimštas dramatiškų video filmukų, ašaringų dialogų, B-klasės filmams būdingų scenų ir panašių nesąmonių. StarCraft II: Wings of LibertyTenka pripažinti – dinamiką žaidimas išlaiko neprasčiau nei eilinis butaforinis filmas iš už Atlanto. Muštynės bare, išdavystės, pamokslai, senovinės paslaptys, kosminio desanto nusileidimas priešo teritorijoje, kruvinos kovos – ko jau ko, o šitokių kadrų daugiau nei pakanka.

 

Atitinkamai prie įvykių „pripaišyti“ veikėjai pasižymi tuo pačiu naivumu ir paviršutiniškumu. 2-3 frazės išlekiančios iš nelaimėlių lupų, leidžia juos skirstyti į labai bukapročius, truputį bukapročius arba tiesiog bukapročius.  Be abejo, nereiktų pamiršti kad SC2 tai visų pirma RTS, todėl nei siužetas, nei pagrindiniai veikėjai didelės įtakos žaidimo vertinimui neturėtų sudaryti. Tačiau tokia vaikiško naivumo atmosfera visame kame pražudo bet kokio rimtumo, būtino RTS, jausmą.

 

Operation save gameplay

 

Siužetas suskirstytas į kelioliką misijų. Kiekvienai įveikti prireiks apie valandos. Šiame fronte nieko naujo – kaip tai yra būdinga RTS žaidimams. Žaidėjas pradės nuo paprastų užduočių, palaipsniui susipažins su vis daugiau karinių vienetų (kaip savo, taip ir priešininkų), pastatų; išbandys keletą tradicinių taktinių sprendimų (gynyba, puolimas, logistika) ir galop turės progą turėti visko kiek nori ir vadovauti viskam kaip nori.

Tačiau priešingai nei dauguma kitu RTS SC2 maloniai stebina savo meile detalėms ir smulkmenoms. Visos kampanijos metu nepavargs nei galva, nei akys. Kraštovaizdžiai keisis pakankamai dinamiškai – nuo tradicinės žalios planetos iki vulkaninių meteoritų ir kosminių stočių. Maloniai stebins ir misijų įvairovė – gynyba, ataka, įsilaužymas į kalėjimą su keliais pavaldiniais, resursų kaupimas kol jų nepasiglemžė mirtina lava, ar bazių kilnojimas bandant atitolti nuo vis slenkančio gaisro tuo pat metu spaudžiant priešininką.

 

Tokie dalykai džiugina, bet sukelia dvejopas emocijas. Juk visą tai jau teko matyti, dar prieš 12 metų. StarCraft II: Wings of LibertyO gaisrai ir lava... nors ir kokybiškas, bet tai tik laiko skaitliuko pakaitalas.

 

Starcraft 1.5

 

Priešingai nei dauguma kitų žaidimų kūrėjų Blizzard nesivargino ir iš naujo dviračio neišradinėjo. Tai kas gerai veikė 1998-ais, gerai veikia ir dabar. Juolab kai visokio plauko inovacijų, sėkmingų (Warhammer 40k Dawn of War II, Company of Heroes) ir nelabai (Command&Conquer 4: Tiberium Twilight) rinkoje pakanka. Todėl, 2010-ais į pasaulį atėjęs kultinės strategijos tęsinys nuo savo pirmtako praktiškai niekuo nesiskiria.

 

Žaidžiant už „terran‘us“ žaidėjas vadovaus pėstininkams, lengvai bei sunkiajai technikai ir oro pajėgoms. Kariniai vienetai kaip ir anksčiau turi savo stipriąsias ir silpnąsias puses bei gebėjimus. Kiekvienas galės suburti daugiafunkcines armijas, vienatipius būrius ir siekti užsibrėžtų tikslų. Tiesa, kiekvienoje misijoje gaunamas vis naujas „žaisliukas“ lyg ir sufleruoja „pasiimk mane“ ir dažniausiai tokių patarimų reikia klausytis. Nors ne visada. Kas tikrai pamalonino akį – dovanojamų žaisliukų įvairovė. Net tie keli palaipsniui atrakinami kariniai vienetai dažniausiai skiriasi kaip diena ir naktis, palikdami žaidėjui pasirinkimo teisę. Sutikime, reta RTS yra tokia dosni.

 

O štai grafika, liaupsinamas 3D varikliukas atrodo keistai; t.y. atrodo keistai šiandien, jau XXI amžiuje. Pastatai ir vienetai apdovanoti „tūrio“ pojūčiu, bet tik vizualiai. Realiai gi žaidimas ir atrodo, ir elgiasi kaip tolimais 1998-ais. Malūnsparniai gali grupuotis tik šalia vienas kito ir jokiu būdu ne virš ar po vienas kitu. Menka bėda, bet įvairūs taktiniai manevrai pražudyti dar projektavimo etape. O spėkit kas būna kai, 20-30 tokių griozdų išsirikiuoja jūsų ekrane. Valdyti šį būrį tampa kiek problemiška, negelbėja ir karštieji klavišai.

 

Kita vertus toks pirmosios dalies grafikos retušavimas, šlifavimas atrodo dailia ir kas svarbiausia neeikvoja didelių PC resursų, tikra dovana silpnesnių žaisliukų savininkams. Tačiau ar nepatogus didelių pajėgų valdymas, kai ekrane chaotiškai zvimbia darbininkai, skraido lėktuvėliai ir važinėjasi ratuoti riteriai, ir juolab kovos įkarštyje – tai tinkama kaina už palyginus mažus techninius reikalavimus? Kiekvienam spręsti savarankiškai, bet iš šiandienio žaidimo bent jau patogumo tikimasi ne be pagrindo.

 

Multi-Korea

 

Daugiausiai dėmesio, ko ir reikėjo tikėtis, kūrėjai skyrė „multiplayer‘iui“ , ir atitinkamai kainoraščiams. Nespėliosiu apie Blizzard‘o marketingo gurų sprendimus, tačiau bet kokie abonenintiniai mokesčiai atrodo klaikiai. Juolab kai sužaisti nori tik su draugais ir perdirbtas, nušlifuotas ir išgražintas battle.net nėra reikalingas. O pasirodo, jog yra – jokio LAN. Nors tiesą pasakius tai visai nesvarbu, juolab kad per 12 metų nepakitusi SC MP koncepcija artimiausia liko korėjietiškiems turnyrams ir jiems prijaučiantiems.

 

**********

 

Bet kuriuo atveju šis ilgai lauktas kūrinys pagaliau pasirodė, vienus stipriai nudžiugindamas ir nuvildamas kitus. Tačiau abejonių nelieka – rekordiniai RTS pardavimai PC platformai kalba patys už save – SC2 ilgai suksis žaidimų diskusijose.  Be to tai dar ne viskas, juk laukia kampanijos už Zerg‘us ir Protos‘us (puikus marketingo ėjimas perparduodant tą patį žaidimą 3 kartus) ir tie kam SC2 jau spėjo pabost dar ne kartą grįš prie jo.

 

Parinktys

Ivertinkite:
0.1