Apžvalga
Autorius: Jeremies | Data: 16, Gegužė 2005 00:00
Sena istorija apie nesugaunamą naktinio Londono gatvių žudiką, skalpeliu skerdusį prostitutes 19a. pabaigoje, iki šiol neduoda ramybės Quest/Adventure žanro kūrėjams. Šį kartą Džeko Skerdiko legenda grįžo gegužės mėnesį pasirodžiusiame, kompanijos Microids trečio asmens horror žaidime „Still Life".
Apie „Still Life" projektą, žanro gerbėjai tūrėjo girdėti jau gana senai. Prieš keletą metų išleisto vieno geriausių visų laikų, pirmo asmens Adventure žaidimo „Post Mortem" siužetas aiškiai bylojo apie galimą kūrinio tęsinį. Todėl, natūralu, kad maždaug prieš metus pasirodžiusius, kompanijos Microids atstovų pažadus apie privataus detektyvo Gaso Makfersono (pagrindinis „Post Mortem" herojus) sugrįžimą į PC monitorius, daugumas mūsų siejo su netrukus pasirodysiančia antrąją žymiojo kūrinio dalimi. Tačiau tolesni Microids pareiškimai greitai išsklaidė tvyrojusias iliuzijas. Paaiškėjo, jog naujojo kompanijos projekto siužetas neturės nieko bendro su minėtuoju „Post Mortem". Žaidimus sieja tik viena geimplėjaus detalė - du pagrindiniai veikėjai, vienas iš kurių ir yra Gasas Makfersonas. Visos kitos pagrindinės žaidimo „Still Life" detalės taip ir liko nežinomos iki šių metų gegužės penktos dienos. Iki to momento, kai nekantriausi Adventure fanai jau pagaliau, galėjo įsigyti tokį ažiotažą sukėlusį žaidimą. Siužetas. „Still Life" žaidimo pradžioje, žaidėjai atsidurs šių dienų šikagoje, jaunos ir žavios FTB agentės Viktorijos Makferson (to paties Gaso anūkė), tiriančios serijinių žmogžudysčių bylą kailyje. Keistomis ir tuo pat metu panašiomis aplinkybėmis nužudytos jau penkios jaunos (kaip įtariama laisvo elgesio) merginos. Artėja Kalėdos, vadovai spaudžia, tačiau siūlo galo, palengvinsiančio bylos sprendimą Viktorijai rasti taip ir nepavyksta.
Nutarusi trumpam pailsėti nuo įtampos ir nuovargio mūsų pagrindinė herojė apsisprendžia praleisti šiek tiek laiko sename šeimos name. šia, užsimezgus pokalbiui su tėvu, Viktorija prisimena, jog jos senelis, kadaise taip pat buvęs privatus detektyvas, kaip ir ji pati yra tyręs keistą serijinių žmogžudysčių bylą. Netrukus, namo palėpėje Viktorija suranda savo senelio užrašus apie tirtas senas bylas Europoje ir su dideliu susidomėjimu pradeda jas skaityti. Tačiau senelio memuarai pasirodo esantys daug keistesni nei Viktorija galėjo tikėtis. Taip pat tampa aiškus ir tas siaubingas faktas, jog tarp septyniasdešimt penkių metų senumo žmogžudysčių ir tarp bylų kurias dabar tiria Viktorija egzistuoja nepaaiškinamas, mistinis ryšys. Viso žaidimo metu, žaidėjai pabuvos abiejų Makfersonų – Viktorijos ir Gaso vaidmenyse. Tuo žaidimo momentu, kai Viktorija pradeda skaityti savo senelio prisiminimus, žaidimo veiksmo vieta palaipsniui (neapsieinama be video intarpų) pasikeičia iš šių dienų šikagos į praėjusio amžiaus trečio dešimtmečio pradžios Prahą. Keičiasi veikėjas. Vos prieš kelias akimirkas valdęs Viktoriją, žaidėjas persikūnija ir pradeda išgyventi Gaso nuotykius. Spalvingi, švieži peizažai pasikeičia į rudai pilkus (lyg žiūrėtum seną kino filmą) iki to laiko, kol įvykdę atitinkamą užduotį vėl savotiškai persikeliame laiku į dabartinę šikagą. Žaidimas linijinis iki kaulų smegenų. Galimybė rinktis frazes dialoguose, absoliučiai neįtakoja žaidybinio proceso.
Žaidimo logines užduotis galime drąsiai skirstyti į dvi kategorijas. Pirmajai priklauso įdomūs, logiški, originalumu išsiskiriantys bei puikiai su niūria žaidimo atmosfera derantys kvestai. Tačiau žaidimas neišvengė loginių užduočių, kurios ne tik, kad visiškai netinka horror žanro Adventure žaidimui, bet ir mano giliu įsitikinimu apskritai sugadintu bendrą bet kokio padoresnio žanro žaidimo vaizdą (kalba einą apie velniai žino kam kūrėjų įmestus ale arkadą su lazeriais; betikslį pasiklaidžiojimą labirintuose, bei keletą kitų „genialių" kvestų). „Still Life" žaidime, orientuotis aplinkoje ir valdyti herojų bus galima pasirinktinai arba tik klaviatūros, arba tik pelytės pagalba. Vaizdas bus matomas trečio asmens akimis, o problemų dėl kamerų išdėstimo kilti netūrėtų. Tačiau žaidime erzina tai, jog pagrindiniam herojui einant iš vienos žaidimo lokacijos į kitą, visas jo judėjimas užtrunka pernelyg ilgai. Galimybės klavišų dėka pagreitinti procesą nepavyks, o inventoriuje esantis žemėlapis, bei herojaus sugebėjimas bėgti (du kartus paspaudus kursoriaus klavišą) ne labai ir pagelbėja. Dar šių metų pradžioje, oficialiame Microids internetiniame puslapyje buvo anonsuojama, jog žaidimo „Still Life" istorija rutuliosis trijuose pasaulio miestuose, - šikagoje, Prahoje bei Los Andžele. Vėlesniuose Microids straipsniuose, bei žaidimo anonsuose, žaidimo veiksmo vietos ir įvykiai tūrėję rutuliotis Los Andžele minimi nebebuvo. Susipažinus su žaidimu tapo aišku, jog stebuklo tikėtis neverta, ir, kad savo akimis išvysti Los Andželą žaidime „Still Life" nebepavyks. Nežinia dėl ko kūrėjai numojo į šį sumanymą ranka (kalbama, jog tai įvyko dėl prastos kompanijos Microids Canada finansinės situacijos), tačiau tai nemenkai atsiliepė ir bendrai žaidimo kokybei. Juk tas faktas, kad beveik du metus kurtas Adventure žaidimas, žaidėjo vidutinioko yra lengvai pereinamas per vieną – dvi dienas, sužavėti netūrėtų. Ir iš tiesų, galiu drąsiai teigti jog gryno žaidybinio laiko „Still Life" tikrai trūksta. Grafika (Syberia varikliukas) yra absoliučiai stiprioji žaidimo vieta. Žaidimo peizažai sukurti fantastiškai (nuolatos pasitaiko judančių antraplanių detalių), veikėjų portretai ir judesiai puikūs (kiek silpniau atrodo kalbėjimo momentas). Taip pat nepakartojami ir žaidimo video intarpai, sukurti tai meniškai ir kokybiškai, kad tūrėtų užgniaužti kvapą ne vienam žaidėjui. Garsinis apipavidalinimas be didesnių minusų. Veikėjų dialogai įgarsinti profesionaliai (gal kiek nuvylė faktas, jog Gasą Makfersoną įgarsino ne tas pats aktorius kaip ir „Post Mortem"), muzika intriguojanti. Ką mums davė žaidimas „Still Lifešš Ar vertą jį įsigyti? Manau taip. Aišku jis toli gražu nėra toks įdomus ir taip profesionaliai pateiktas publikai kaip žanro deimantas „Black Mirror", tačiau Adventure gerbėjai tikrai praleis prie jo vieną ar du nuotykių, bei malonaus siaubo kupinus vakarus.
Apie „Still Life" projektą, žanro gerbėjai tūrėjo girdėti jau gana senai. Prieš keletą metų išleisto vieno geriausių visų laikų, pirmo asmens Adventure žaidimo „Post Mortem" siužetas aiškiai bylojo apie galimą kūrinio tęsinį. Todėl, natūralu, kad maždaug prieš metus pasirodžiusius, kompanijos Microids atstovų pažadus apie privataus detektyvo Gaso Makfersono (pagrindinis „Post Mortem" herojus) sugrįžimą į PC monitorius, daugumas mūsų siejo su netrukus pasirodysiančia antrąją žymiojo kūrinio dalimi. Tačiau tolesni Microids pareiškimai greitai išsklaidė tvyrojusias iliuzijas. Paaiškėjo, jog naujojo kompanijos projekto siužetas neturės nieko bendro su minėtuoju „Post Mortem". Žaidimus sieja tik viena geimplėjaus detalė - du pagrindiniai veikėjai, vienas iš kurių ir yra Gasas Makfersonas. Visos kitos pagrindinės žaidimo „Still Life" detalės taip ir liko nežinomos iki šių metų gegužės penktos dienos. Iki to momento, kai nekantriausi Adventure fanai jau pagaliau, galėjo įsigyti tokį ažiotažą sukėlusį žaidimą. Siužetas. „Still Life" žaidimo pradžioje, žaidėjai atsidurs šių dienų šikagoje, jaunos ir žavios FTB agentės Viktorijos Makferson (to paties Gaso anūkė), tiriančios serijinių žmogžudysčių bylą kailyje. Keistomis ir tuo pat metu panašiomis aplinkybėmis nužudytos jau penkios jaunos (kaip įtariama laisvo elgesio) merginos. Artėja Kalėdos, vadovai spaudžia, tačiau siūlo galo, palengvinsiančio bylos sprendimą Viktorijai rasti taip ir nepavyksta.
Nutarusi trumpam pailsėti nuo įtampos ir nuovargio mūsų pagrindinė herojė apsisprendžia praleisti šiek tiek laiko sename šeimos name. šia, užsimezgus pokalbiui su tėvu, Viktorija prisimena, jog jos senelis, kadaise taip pat buvęs privatus detektyvas, kaip ir ji pati yra tyręs keistą serijinių žmogžudysčių bylą. Netrukus, namo palėpėje Viktorija suranda savo senelio užrašus apie tirtas senas bylas Europoje ir su dideliu susidomėjimu pradeda jas skaityti. Tačiau senelio memuarai pasirodo esantys daug keistesni nei Viktorija galėjo tikėtis. Taip pat tampa aiškus ir tas siaubingas faktas, jog tarp septyniasdešimt penkių metų senumo žmogžudysčių ir tarp bylų kurias dabar tiria Viktorija egzistuoja nepaaiškinamas, mistinis ryšys. Viso žaidimo metu, žaidėjai pabuvos abiejų Makfersonų – Viktorijos ir Gaso vaidmenyse. Tuo žaidimo momentu, kai Viktorija pradeda skaityti savo senelio prisiminimus, žaidimo veiksmo vieta palaipsniui (neapsieinama be video intarpų) pasikeičia iš šių dienų šikagos į praėjusio amžiaus trečio dešimtmečio pradžios Prahą. Keičiasi veikėjas. Vos prieš kelias akimirkas valdęs Viktoriją, žaidėjas persikūnija ir pradeda išgyventi Gaso nuotykius. Spalvingi, švieži peizažai pasikeičia į rudai pilkus (lyg žiūrėtum seną kino filmą) iki to laiko, kol įvykdę atitinkamą užduotį vėl savotiškai persikeliame laiku į dabartinę šikagą. Žaidimas linijinis iki kaulų smegenų. Galimybė rinktis frazes dialoguose, absoliučiai neįtakoja žaidybinio proceso.
Žaidimo logines užduotis galime drąsiai skirstyti į dvi kategorijas. Pirmajai priklauso įdomūs, logiški, originalumu išsiskiriantys bei puikiai su niūria žaidimo atmosfera derantys kvestai. Tačiau žaidimas neišvengė loginių užduočių, kurios ne tik, kad visiškai netinka horror žanro Adventure žaidimui, bet ir mano giliu įsitikinimu apskritai sugadintu bendrą bet kokio padoresnio žanro žaidimo vaizdą (kalba einą apie velniai žino kam kūrėjų įmestus ale arkadą su lazeriais; betikslį pasiklaidžiojimą labirintuose, bei keletą kitų „genialių" kvestų). „Still Life" žaidime, orientuotis aplinkoje ir valdyti herojų bus galima pasirinktinai arba tik klaviatūros, arba tik pelytės pagalba. Vaizdas bus matomas trečio asmens akimis, o problemų dėl kamerų išdėstimo kilti netūrėtų. Tačiau žaidime erzina tai, jog pagrindiniam herojui einant iš vienos žaidimo lokacijos į kitą, visas jo judėjimas užtrunka pernelyg ilgai. Galimybės klavišų dėka pagreitinti procesą nepavyks, o inventoriuje esantis žemėlapis, bei herojaus sugebėjimas bėgti (du kartus paspaudus kursoriaus klavišą) ne labai ir pagelbėja. Dar šių metų pradžioje, oficialiame Microids internetiniame puslapyje buvo anonsuojama, jog žaidimo „Still Life" istorija rutuliosis trijuose pasaulio miestuose, - šikagoje, Prahoje bei Los Andžele. Vėlesniuose Microids straipsniuose, bei žaidimo anonsuose, žaidimo veiksmo vietos ir įvykiai tūrėję rutuliotis Los Andžele minimi nebebuvo. Susipažinus su žaidimu tapo aišku, jog stebuklo tikėtis neverta, ir, kad savo akimis išvysti Los Andželą žaidime „Still Life" nebepavyks. Nežinia dėl ko kūrėjai numojo į šį sumanymą ranka (kalbama, jog tai įvyko dėl prastos kompanijos Microids Canada finansinės situacijos), tačiau tai nemenkai atsiliepė ir bendrai žaidimo kokybei. Juk tas faktas, kad beveik du metus kurtas Adventure žaidimas, žaidėjo vidutinioko yra lengvai pereinamas per vieną – dvi dienas, sužavėti netūrėtų. Ir iš tiesų, galiu drąsiai teigti jog gryno žaidybinio laiko „Still Life" tikrai trūksta. Grafika (Syberia varikliukas) yra absoliučiai stiprioji žaidimo vieta. Žaidimo peizažai sukurti fantastiškai (nuolatos pasitaiko judančių antraplanių detalių), veikėjų portretai ir judesiai puikūs (kiek silpniau atrodo kalbėjimo momentas). Taip pat nepakartojami ir žaidimo video intarpai, sukurti tai meniškai ir kokybiškai, kad tūrėtų užgniaužti kvapą ne vienam žaidėjui. Garsinis apipavidalinimas be didesnių minusų. Veikėjų dialogai įgarsinti profesionaliai (gal kiek nuvylė faktas, jog Gasą Makfersoną įgarsino ne tas pats aktorius kaip ir „Post Mortem"), muzika intriguojanti. Ką mums davė žaidimas „Still Lifešš Ar vertą jį įsigyti? Manau taip. Aišku jis toli gražu nėra toks įdomus ir taip profesionaliai pateiktas publikai kaip žanro deimantas „Black Mirror", tačiau Adventure gerbėjai tikrai praleis prie jo vieną ar du nuotykių, bei malonaus siaubo kupinus vakarus.
Parinktys
Privačios žinutės
- Žinutės
- Draugai
- Svarbios žinutės






16-3621-4477)