• Išleidimo data
    • 2012-08-24

    • Gamintojas
    • From Software

    • Leidėjas
    • Namco Bandai Games

9.3
9.5
9.0

Apžvalga

Autorius: Kai | Data: 10, Rugsėjis 2012 20:08

Apie 90 000 balsų interneto peticijoje pakako, kad stebėtino populiarumo sulaukęs Dark Souls atsirastų ir PC platformoje. Skaičius nei didelis, nei dažnas; o štai kūrėjų, From Software, demokratinės interneto bendruomenės palaikymas šiuo klausimu sveikintinas. Sveikintinas ir leidėjo, Namco, įsiklausimas į žeidėjų nuomonę.

Dark Souls: Prepare to die Edition – PC platformai adaptuotas originalus PS3 žaidimas, papildytas keliais naujais bosais. Dark SoulsPapildoma antraštė tik dar kartą pabrėžia bruožus, kurių dėka mazochistinė žaidėjų dalis taip pamėgo ir išgyrė šį gaminį. Sudėtinga kovos mechanika, griežtos bausmės už mažiausias klaideles, jokių nuodugnių apmokymų ar paaiškinimų – nuo pat pirmos akimirkos žaidėjai verčiami pasikliauti tik savimi. Scenaristai net nesivargina paaiškinti, ko siekia pagrindinis pasakojimo herojus.

Paslaptinga likimo kryžkelė

Įžangoje parodomas filmukas pasakoja apie kadaise pasaulį valdžiusius drakonus ir tuo metu viešpatavusias dievybes. Laikui bėgant, tamsą pakeitė šviesa; o drakonus nurungę saulės riteriai pradėjos žmonijos, kitaip vadinamą, ugnies amžių.

Ir tiek, visą kitą žaidėjui teks aiškintis pačiam. Pasakojimo metu sutinkami veikiajai kalbumu nepasižymės, kur papuola išbarstytų knygų irgi nesurasi. Apie vietinio pasaulio tautosaką užsimins nebent labai retų artefaktų aprašymai bei dar retesnių filmukų nuotrupos.  Taip pateikiamo pasakojimo priskirti kuklumui ar autorių tingėjimui nederėtų. Minimalizmas šiuo atveju sveikintinas: užuominų medžiojimas siurrealistiniame pasaulyje, bandant išsiaiškinti kas po galais dedasi, įaudrina vaizduotę bei smalsumą.

Skirtingai nei įprastuose fantasy žaidimuose, pagrindinio veikėjo nuotykiai prasideda bepročių namuose, įsteigtose numirėliams. Kodėl egzistuoja šitokia prieglauda? Kas ir kam ją įsteigė? Kodėl ką tik sugeneruotas personažas-žmogus yra numirėliu? Nesvarbu, esmė, jog absurdiškas startas trimituoja apie be galo smalsų ir įdomų pasaulį, su kuriuo teks susipažinti, atrodytų, eilinio pasakojimo apie pranašystę metu. Nors koks jis eilinis, jei dėmesio centre atsiduria pūvantis zombis-karys? Klajonių metu teks rinktis kuo pasitikėti, o nuo ko laikytis atokiau, kieno gyvybę nutraukti, o kieno pagalba pasinaudoti. Dienoraščio trukumas, lėtai progresuojantis pasakojimas ir negausiai pateikiamos medžiagos lipdo įtampos kupiną ir mįslingą atmosferą.

Galų gale, DS istorija– ne svarbiausia, pagrindinis jos vaidmuo, panašiai kaip japonų siaubo filmuose, sukurti reikiamą aplinką, kurioje žaidėjo-žiūrovo dėmesys marinuotųsi tiek ilgai, kiek to reikia net banaliai atomazgai atrodyti įspūdingai.

Mazochistiniai malonumai

Nereguliuojamas sudėtingumo lygis žaidime – tai nuolatinis debatų objektas. Vieni trimituoja apie, be galo paprastų žaidimų fone, pagaliau atsiradusį smegenų ir įgūdžių reikalaujantį produktą; kiti gi bjaurisi tuo, kiek indėlio ir nepagrįstos precizijos reikalauja Dark Souls. Dark SoulsSuprasti galima abiejų diskusijos stovyklų šalininkus, tačiau nereikia pamiršti, jog būtent sudėtingumas tapo pagrindiniu bruožu, dėl kurio dalis žaidėjų taip pamėgo šį produktą. Papildoma antraštė PC versijoje, reklaminė leidėjo kampanija, nesuskaičiuojama šūsnis video filmukų ir netgi juokeliai internete kalba patys už save.

O štai pelnytai kritikai vietos visada atsiras. Praėjus vos kelioms dienoms po PC versijos pasirodymo, atsirado ir nedidelė modifikacija, pataisanti neteisingą raiškų atvaizdavimą. Smulkmena, tačiau pasakanti labai daug apie kūrėjų pastangas. Tikrą įniršį sukėlė neva tragiškas valdymas. Vertinti šį priekaištą vienpusiškai nesigauna, juk vienintelės problemos iškilo gamepad‘ų naudotojams, kurių pultelių žaidimas neatpažino ir išbarstė mygtukus bet kaip. Nustatymai, deja, neleidžia nusistatyti pultelio konfigūracijos, todėl tenka naudotis papildoma programine įranga. O štai pelės ir klaviatūros savybės keičiamos paprastai, visa kita įpratimo ir įvaldymo klausimas.

Ir tai bene didžiausias reikalavimas, norintiems mėgautis žaidimu. Smalsi kovos mechanika reikalauja naudoti pakankamai daug veiksmų, daryti tai begėdiškai taisyklingai ir be jokių klaidų. Užduotis – ne iš lengvųjų, jau taip vadinamo apmokymo metu, žaidimas nesibodi pasigirti didžiausiu savo privalumu – sudėtingais bosais. Prie valdymo schemos neįpratusio žaidėjo kelionė gali pasibaigti jau po pažinties su pirmuoju, parodomuoju storaodžiu nenaudėliu. Bandyti išvengti stiprių priešo atakų, blokuoti silpnąsias, kontratakuoti pasitaikius progai, turėti omeny vietovių ypatumus, stebėti jėgos rodiklį, spėti atsitraukti, pasigydyti ar atstatyti jėgas; daryti visa tai ir dar daugiau tuo pat metu sukiojant kamerą reikalauja šalto proto ir pavydėtinos kantrybės.

Klaida lygi mirčiai, dažniausiai. Dark SoulsPriešininkų atakos yra negailestingos ir skirtingai nuo smūgio tipo gali atimti daug arba visas gyvybes. Oponentai nesibodi naudoti ir kituose žaidimuose žaidėjų pamėgtą stun-lock‘ą, o prireikus kariauti iš karto su keliais – jokio džentelmeniškumo, ala Assasins Creed, net nesitikėkite. Kaktomuša puolus į kovą visados lauks tas pats, chaotiškas, trumpas ir negailestingas galas – mirtis. Vienintelis būdas kažko pasiekti - perprasti priešų logiką, atskleisti jų stipriąsias ir silpnąsias vietas, apsiginkluoti plienine kantrybe ir kovoti, kartais labai ilgai. Juk klaidų žaidimas neatleidžia, negana to kad mirties atveju nublokš personažą į paskutinio check-pointo vietą, tai dar atgaivins absoliučiai visus priešus ir atims sukauptas sielas.

Ir jei nesugebėsi grįžti į mirties tašką iš pirmo karto, prarasi absoliučiai visą uždarbį. Sielos gi – tai universali žaidimo valiuta. Jų pagalba keliamas žaidėjo lygis, perkami ir tobulinami daiktai, burtai, šarvai ir pan., smalsu ir tai, jog lygių sąvoka žaidime yra pakankamai aptaki. Pridėjai vieną gyvybingumo tašką paklojęs vis augančią sielų kainą – gavai lygį. Norint deramai patobulinti personažą prireiks šimtų lygių ir šimtų tūkstančių sielų, todėl apie jokią ilgalaikio grind‘o naudą kalbos negali būti. Maksimalus lygis - ~700, o žaidimą įveikti galima ir nepasiekus dešimtojo; vis tik įgūdžiai ir apgalvotai pasirinktas arsenalas, tai svarbiausi pergalės kriterijai.

Skaitykite etiketę

Dark Souls nėra toks sudėtingas, kiek reiklus. Žaidimas reikalauja daug kantrybės, ryžto bandyti įveikti vieną ar kitą bosą dešimtis kartų iš eilės, juk net parengus geriausią strategiją, dažniausiai, tai neatleis nuo prievolės vengti priešo smūgių. Tačiau išmani apdovanojimų sistema neleis pervertinti įdėto triūso: intriguojantis pasakojimas, įstabi architektūra ir lygių dizainas, kraupūs priešai ir niekuo negeresni šalininkai vers sukandus dantis įveikti visus iššūkius.

Besitikintiems įprasto formato veiksmo žaidimo ar būtent to norintiems apie DS geriau pamiršti ir neeikvoti nervų. Gi ieškantys iššūkių ir pasirengę net dešimtys valandų kartoti tuos pačius veiksmus, kol tobulai neįvaldys visų niuansų arba bent kol nepasiseks – maloniai kviečiami į kraupų, siurrealistinį ir tuo pat metu be galo intriguojantį pasaulį.

Kalbėti apie vertinimą vienprasmiškai sudėtinga. Iš vienos pusės didelis dailininkų indėlis blanksta žemos raiškos tekstūrose; o įvaldyti vartotojo sąsają – dar ta rakštis. Kita vertus, žaidimo kūrėjai netampo mūsų kaip nervingos mamytės, nenukloja žemėlapio šimtais navigacinių rodyklių ir neįbeda kompaso tiesiai ant kaktos (kompaso, kaip ir žemėlapio, jokiu pavidalu, čia nėra). Ir štai, be visų patogių smulkmenų žaidimas įgauna begalinės laisvės pojūtį: nueisi ne ten, gausi malkų. Pasiklysi, kelio atgal ieškok pats. Pasaulio tyrinėjimas tampa savarankiška, įstabia, žaidimo savybe.

Ir vis tik, Dark Souls, tai vienas iš tų retų gaminių, kurie mylimi arba nekenčiami.  Neženklios klaidos, atlaidumo ir patogumo stoka, murzinas paveikslėlis – niekas palyginus su puikia atmosfera, smalsiu pasauliu, ir, kas svarbiausia, kūrėjų požiūriu į žaidėją, kaip įstengiančią savarankiškai mąstyti būtybę.

 

Parinktys

Ivertinkite:
0.1