9.6
10
9.0

Apžvalga

Autorius: Kai | Data: 23, Spalis 2012 11:57

Šiandienos leidėjų mėginimai parazituoti klasika spėjusių tapti žaidimų sąskaita, panašiai kaip kino industrijoje - jokia ne naujiena. Plačiųjų ekranų rykliai, po sėkmingos tamsaus riterio frančizės atnaujinimo suvokė savo klaidas, naujasis Judge Dredd 3D tai tik patvirtina. Klaviatūrų ir pelių karalystėje gi reikalai nesiklosto taip gerai: pradedant nesusipratimu, nežinia ko dėka pavadintu Syndicate ir baigiant visomis HD kolekcijomis, bala žino kaip sugebėjusiomis ištrūkti iš Capcom bei Konami kokybės kontrolės padalinių.

Išimtys, kaip žinia, patvirtina taisykles. XCOM: Enemy UnknownKol vieni persekioja auditorijos plėtros vizijas, kiti dantimis įsikibę į jau veikiančias idėjas, nebandydami kasmet išradinėti naujo dviračio. Tropico vis dar toks pat smagus ir neišsižadėjęs savo ištakų; panašu, tuo pačiu keliu nuėjo Maxis naująjį SimCity begamindami; o neseniai anonsuotas naujasis Tilted Mill gaminys vis dar suteikia vilčių, jog nauja – tai vis dėlto pamiršta sena.

Po naujojo XCOM anonso, daugeliui barzduotų žaidėjų rūpėjo tik vienas klausimas – kuriuo keliu nueis legendinė, dar 90-ųjų pradžioje taip pamėgta taktinė strategija. Kurti iliuzijas ir galvoti, kad 2K imsis labdaros akcijos, kišdami produktą į mikroskopinę rinkos nišą – beprasmiška. Aštrius kampus sušvelnino tik Firaxis Games studija,  kurios meistriškas darbas prie Civilization V leido tikėtis neprasto rezultato.

80ieji + SciFi FTW

Nuo praeito amžiaus vidurio mokslinė fantastika žingsnis po žingsnio skverbėsi į pramogų verslo tvartą. Pradedant Wells‘o Pasaulių Karais, įtvirtinant sėkmę Žvaigždžių Karuose ir išsigimstant šiandieninėje Star Treko versijoje. Svarbiausia stotelė šioje kelionėje – 60-80-ieji, kai žanras įgavo daugelio pamėgtus bruožus, besiremiančius žmonijos baime prieš nežinomybę, neįveikiamą priešą iš žvaigždžių o tuo pačiu drąsa ir užsispyrimu, kurie padeda įveikti visas kliūtis. Tada gimė Invasion of the Body Snatchers, originalūs Visitors, Battlestar Galactica (kurios remake‘as kur kas geresnis nei originalas) ir begalė kitų, kultinių istorijų. Būtent tokią formulę panaudojo ir Firaxis.

Pirmą kartą paleidus žaidimą, mums kaktomuša pateikiamas invazijos faktas. Ateiviai puola. Jokių graudžių istorijų, jokių didvyrių ir apsisnargliavusių pagrindinių veikėjų. Žaidėjui suteikiamas XCOM‘o, tarptautinės pasipriešinimo organizacijos, vaidmuo. Atidėjusios visas rietenas valstybės imasi bendradarbiauti – finansavimas, kariai ir resursai pinigų, mokslininkų ir inžinierių pavidalu kas mėnesį papildo partizanų sąskaitas. XCOM: Enemy UnknownŽaidėjui gi tenka dvi pagrindinės funkcijos: resursų paskirstymas įrenginėjant slaptą pasipriešinimo būstinę (tyrinėjimai, statybos, kareivių įranga, naikintuvai ) bei vadovo vaidmuo susirėmimuose su ateiviais.

Atsisakę bet kokių siužetinių gijų, kūrėjai visas vadeles įdėjo į žaidėjo rankas. Tai, ką pritempiant už ausų, galima būtų pavadinti siužetu – viso labo keletas viena po kitos pateikiamų užduočių, kuriuos tiesiog stumteli žaidėją tobulesnės įrangos link. Mokslininkų padalinys, jau žaidimo pradžioje teigia, jog norint kovoti su ateiviais, būtina juo pažinti, tyrinėti. Nukautų priešų kūnai ir užgrobtos technologijas keliauja tiesiai į tyrinėjimo padalinį, kuris sugeba panaudoti įgytas žinias praktiniams tikslams. Lavonų tyrinėjimai leidžia sužinoti apie silpnąsias vienų ar kitų ateivių rūšių vietas, technologinės naujienos atrakina naujus šarvus ginklus bei patrankas naikintuvams. Atsargiai judėdamas pirmyn, žaidėjas išmoksta priešintis, kontratakuoti ir galop susidoroti su okupantais.

Gilaus ir įmantraus pasakojimo čia nėra, skeptikai sėkmingai gali kaltinti scenaristus begėdišku klišė naudojimu, tačiau įvykių dėka pateikiamas procesas yra kur kas žaismingesnis ir dinamiškesnis nei vieno, iš anksto sukurto pasakojimo sekimas. Jau nekalbant apie tai, jog tokiu formatu sukurtus žaidimus kur kas smagiau pereiti kelis kartus, naudojant platų sudėtingumo nustatymų spektrą.

Partizaninio karo ypatumai

Strategija, kaip ir pasakojimas, atsidūrė antrame plane. Atsitiktiniai įvykiai, iššokantys šen bei ten, neleidžia kurti ilgalaikių planų; todėl ir įrankių tam praktiškai nėra. Veiksmų įvairove ateiviai pasigirti negali – žmonių grobimai, skraidančių lėkščių nusileidimai, atviri išpuoliai prieš civilius, bandymai nukauti palydovus: sėkmingi ir, žaidėjo teisingai dislokuotų naikintuvų dėka, ne. Be to, nenaudėliai linkę rengti kelias akcijas vienu metu, atimdami bet kokią pasirinkimo laisvę iš žaidėjo. Bazėje poilsiaujančiam vadui ateina žinutė apie ateivių aktyvumą Rusijoje, Jav ir Kinijoje. Tenka pasirinkti prioritetą ir skristi į pasirinktą tašką. XCOM: Enemy UnknownKiekviena misija siūlo skirtingus apdovanojimus, tačiau kas svarbiau – mažina panikos lygį regione. Panikos lygmuo – tai ne juokas, šalis puolusi į isteriją pasitrauks iš XCOM programos ir ate ate jų paramai. Todėl tenka labai atsargiai rinktis geriausius draugus. Pvz. vienas naudingiausių bendradarbiavimo regionų – Europa. Čia net kelias šalis vienu metu saugo vienas naikintuvų dalinys, todėl reaguoti į iškylančias problemas galima akimirksniu.

Pasirinkus ką gelbėti, žaidėjui tenka paskirti karius misijai. Vyrukai ir moteriškės su automatais, žudydami priešus gauna specializacijas (snaiperiai, sunkioji ginkluoti, pagalbininkai ir etc. ). Teisingai sudaryti būrį svarbu, tačiau dar svarbiau tampyti su savim ir naujokus. Praradimai mūšio lauke – neišvengiami.

Specialiam būriui pasiekus paskirties tašką prieš žaidėjo akis atsiveria pagrindinė žaidimo aikštelė – dailūs, rankiniu būdu sukurti žemėlapiai. Ir savaitės nepraėjo po žaidimo pasirodymo, kai pasigirdo aimanos dėl šitokių žemėlapių stokos ir jų pasikartojimus. Sąžiningumo dėlei verta pasakyti, kad taip kai kurios vietovės pasikartos – kartą ar du viso perėjimo metu, tačiau tai nedidelė bėda. Juolab kad kiekvienas žemėlapis turi skirtingus prieigos taškus ir įvairus peržvalgos kampai suteikia būtinos įvairovės. Kas iš tikrųjų nusipelno kritikos – tai išskirtinumo trukumai. Pamatyti Eifelio bokštą Prancūzijoje, Big Beną Anglijoje ar Kremlių Rusijoje, deja nesigaus.

Ir jei vietovės sukelia dvejopus jausmus, tai prie mūšių mechanikos prisikabinti nesigauna. Kūrėjai atsisakė komplikuotų, taktinėms šaudyklės būdingų taškų koncepcijos. Dabar užuot skaičiavęs personažų judesių bei gebėjimų galimybes, žaidėjas turi galimybe veikti greitai ir efektingai. Kiekvienas susidūrimo dalyvis (net neutralūs civiliai) turi galimybę atlikti du veiksmus – pvz. judėjimas ir šūvis, arba judėjimas ir judėjimas. Gaila šaudyti du kartus neleidžia, bet kažkokie apribojimai vis tik būtini.

Paprasta mechanika gali pasirodyti naivia ir be galo apkarpyta, tačiau toks sprendimas taktinius mūšius paverčia dinamiškais, o turint omeny kad žaidėjo būrį sudaro 6 kariai, apie taktinių galimybių stoka kalbėti netenka. Užimti patogias pozicijas snaiperiais ir bandyti išvilioti priešus į atvirą erdvę; šturmuoti priešo pozicijas su pagalbininkų priedanga – irgi galima, dar pridėkime aibes tarpinių variantų, karių specializacijas ir žaidimo metų atveriamas psionikos galias.

Vis tik, didžiausi skeptikai ir novatoriškoje mūšių mechanikoje ras prie ko prikibti. Ir kalbėdami apie sėkmės rodiklį bus visiškai teisūs. Bėda, ar privalumas (kaip kam patinka) tas, jog žaidimas neimituoja realios kulkų trajektorijos, visi parametrai priklauso nuo sėkmės: pataikys arba ne. Kiti rodikliai veikia sąžiningai – šarvai mažina gaunamus pažeidimus, kritiniai smūgiai juos didina. O štai pataikys karys į taikinį ar ne – vien tik sėkmės reikalas. Žaidėjui rodomi pataikymo procentai gali pranešti tik apie garantuotus 100% ir atvirkščiai. Visa kita, net turint 95% - sėkmės reikalas. Todėl net kaktomuša atsitrenkus į priešą įmanoma nepataikyti.

***

Firaxis puikiai supranta savo darbą. Dalis žaidėjų skusis vos trejetu ginklų tipais, paprastesniais taktiniais susirėmimais, žemėlapių stoka ar keista sėkmės mechanika. Tačiau, visos žaidimo sudedamosios vietoje, veikia nepriekaištingai  ir žaidėjams suteikiama produkto tobulinimo galimybė. Šiuo aspektu naujoji XCOM versija labai primena Civilization V. Originalą galima pavadinti tuščiu ir vietomis bukapročiu, tačiau liaudies amatininku dėka ši strategija jau aplenkė ankstesnes dalis (ko vertas vien tik Civilization Nights patobulinimas!). Be jokių abejonių, po tam tikro laiko, pasipriešinimas ateiviams virs tuo, ko iš jo tikėjosi net didžiausi pesimistai ir bambliai. Na o gyvenantiems bunkeriuose jau ruošiama tikras, praktiškai neapkarpytas originalaus XCOM pasekėjas – Xenonauts.

Enemy Unknow jau pelnytai pretenduoja į metų žaidimo titulą. Tačiau didžiausias šio produkto privalumas, tiksliau du: pagarba klasikai ir žaidėjams, kuriems suteikta laisvė ne tik atgaminti senolį naujoje platformoje, bet ir sukurti sau mieliausią, unikalų žaidimą. Ką gali žinoti, galbūt kūrėjams net neprireiks kurti papildomų multiplayer‘io režimų, juk vienu, net turint omeny dideles taktines galimybės ir žmonių bei ateivių skirtumus, deathmatch‘u sotus nebūsi.

 

Parinktys

Ivertinkite:
0.1