9.1
9.2
9.0

Apžvalga

Autorius: Kai | Data: 28, Lapkritis 2012 13:29

Žaidimai, dėl skirtingų priežasčių išėję neapmokamų atostogų, yra pasiruošę sugrįžti ir nudžiuginti ne vieną ištikimą gerbėją. Jau kitų metų pradžioje naujų laikų egzaminas laukia žaviosios, kažkada kanoninės, kapų  grobikės Laros Croft.  Samas Fišeris testo neatlaikė ir užleido Ubisoft pagrindinio karūnos brangakmenio poziciją assasinui. Hitman: AbsolutionPanašioje padėtyje atsidūrė ir kitas žymus samdomas žudikas – 47asis agentas.

Visus šiuos projektus jungia vienas bendras bruožas – savo metu, kiekvienas praeities didvyris pasižymėjo išbaigta ir savita žaidimo mechanika. Lara specializavosi akrobatikoje, Fišeris – įspūdingu slaptojo agento arsenalu, o šio teksto kaltininkas – didele įvairove, leidžiančia susidoroti su taikiniais žaidėjui priimtiniausiais būdais bei frančizės vizitine kortele tapusiu persirenginėjimo šou, kūrėjų taikliai pavadintu socialiniu slaptumu.  XXI pirmam amžiui įžengus jau į antrąjį dešimtmeti, žaidimų kūrėjai karštligiškai stengiasi kuo labiau praplėsti auditorijas savo produktams, prikabindami jiems žanrams nebūdingus elementus – slaptumas gausiai praskiedžiamas veiksmo elementais, siaubo žaidimai nusprendė nebegąsdinti, šaudyklės sėkmingai išnaudoja vaidmenų žaidimų elementus ir taip toliau.

Naujų laikų herojai turėjo prabangą pokyčius taikyti palaipsniui, naujoves pristatant kasmet ar kas dvejus; senbuviams gi tenka po ilgos pertraukos imtis didelių pokyčių iškarto, pamirštant apie bet kokį šiam procesui būtiną subtilumą. Šešetą metų ilsėjęsis plikis bando nusėdėti ant dviejų kėdžių iš karto – dėmesio skirta ir senbuviams, ir naujokams.

47-asis grįžta

Diana Bernwood – pirmoji Agentūros paskirta užduotis samdomam žudikui. Trumpas prologas sugeba iš esmės pristatyti visą Hitman: Absolution įdarą – daugiau dėmesio skiriama siužetui, lygių dizainas padalintas į atskirtus segmentus o pagrindinis veikėjas išmoko keletą naujų triukų.

Derėtų paminėti, jog pasakojimas Hitman frančizėje niekada nebuvo stipriąja sudedamąja.  Tačiau tai nesutrukdė ištikimiems fanams, kalbant apie projekto kokybę, daugiausiai linksniuoti praeitą dalį – Blood Money, sudėliotą iš keliolikos, praktiškai nieko bendro neturinčių, skyrių. Tuo metu žaidėjus papirko didelės aplinkos ir niekuo neribojama laisvė veikti jose. Įveikus pagrindines kliūtis rezultatai buvo pateikiami generuojamų laikraščių pavidalu, kurie įvertino žaidėjo veiksmus ir atitinkamai juos nušviesdavo. Naujausioje dalyje kiekvienas skyrius tęsia ankstesnį, visi įvykiai surišami vienu scenarijumi.

Buvusią kuratorę nugalabijęs agentas sužino apie paslaptingą mergaitę Viktoriją, kurią reikia apsaugoti nuo Agentūros. Ir taip pradedamas pakankamai banalus vaiko vadavimo pasakojimas. Kūrėjų siekiai akivaizdūs – norint iš naujo paleisti frančizę, naujiems žaidėjams būtina paaiškinti veikėjų motyvacijas, nurodyti charakterių bruožus ir Hitman visatoje galiojančias taisykles. Tik deja, originalumu pasakojimo vingiai nepasižymi, o ir nuo įprastos samdomo žudiko veiklos žaidimas įstumiamas į dar vieno, nuobodaus b lygio filmo rėmus.

Šias silpnybes su kaupu atperka nuostabus lygių dizainas, tiesa ne visų. Hitman: AbsolutionGausios minios žmonių, puikus apšvietimas, kiekvienam regionui savitas apipavidalinimas ir įstabus vietovių detalumas keliolikos valandų bėgyje nenustoja džiuginti akių. Kaip ir ankstesnėse dalyse, dėmesys vietovėms skiriamas ne vien estetiniais sumetimais – žaidėjui suteikiama laisvė įvairiais būdais įveikti kliūtis aplinkas paverčia dinamiškais žaidimo elementais. Tačiau deja, kiekvienam lygiui šiltų žodžių skirti nesigauna. Bandant patekti į viešbučio Terminus aštuntąjį aukštą, žaidėjui suteikiamos visos įmanomos ir netgi neįmanomos, užslėptos galimybės: prasibrauti pastato atbrailomis, persirengti sargybiniu, sėlinti ar neutralizuoti apsaugą. O jau kitame segmente mus įmetą į vienalytį koridorių ir priverčia keliauti griežtai nurodytu maršrutų, atimdami bet kokį malonumą. Štai kaina, kurią tenka sumokėti už išbaigtą pasakojimą, kurio vien tik smėlio dėžėse perteikti neįmanoma. Nedžiugina ir perdirbta išsaugojimų sistema. Lygiuose įmantriai paslėpti specialus taškai, kurie leis išsaugoti progresą vienos žaidybinės sesijos metu. Ir jei kartoti tuo pačius veiksmus keletą kartų iš eilės ne tokia jau didelė bėda, tai lygių padalijimas į segmentus erzina kaip reikiant. Įėjote į numatytas duris? Pamirškite apie praeities įvykius, kaip tą padarys ir apsauga. Labiausiai apmaudu dėl to, kad šitoks sprendimas ženkliai sumažino lygių didžius, kai kuriuos įveikti galima ir per kelias minutes.

Per šešetą atostogų metų plikis įnirtingai lavino savo psichines galias, kol neišlavino kažko, ką kūrėjai nevalyvai pavadino instinktu. Rentgeno akys leidžia agentui ne tik matyti priešus už sienų, bet ir nuspėti jų patruliavimo maršrutus. Hitman: AbsolutionTai bene pagrindinė modernaus Hitman savybė, leidusi visiškai atsikratyti žemėlapio ir jo analizavimo elementų. Kūrėjai lyg ir skatina žaidėją elgtis spontaniškai, reaguoti į įvykius realiu laiku. Kas savaime nėra blogai ir įneša daugiau dinamikos, tačiau vėlgi, atbaido tobulumo siekėjus ir pedantiškus idealistus, nepasiryžusius imtis darbo prieš sužinant visas kontrakto detales.

Kita vertus pagrindinė instinkto panaudojimo sfera – maskuotė. Persirengę mokslininko apdarais, būkite pasiryžę vengti bet kokio kontakto su šios profesijos atstovais, nes šie, stebuklingai, pažįsta kiekvieną kolegą ir akimirksniu puola į isteriką pamatę nepažįstamą veidą. Naujokams tokiame kolektyve ne pyragai. 47-ąjį gelbėja instinkto resursas, paspartinęs žingsnį ir paslėpęs veidą agentas sėkmingai vengs atpažinimo tol, kol tą daryti atitinkamą energijos eilutė. Sprendimas geras ir įdomus, tačiau jo įgyvendinimas dažniausiai sudaro kuriozines ir erzinančias situacijas. Atpažįsta ir iš už nugaros ir netgi dėvint galvos apdangalą, jau nekalbant apie kaukes ar dujokaukes. O ir instinktas deginamas žaibišku greičiu.

Kaip ir kituose sėlinimo žaidimuose daug dėmesio skiriama priešų intelektui. Ir su šia užduotimi IO interactive susidorojo kur kas gėriau, nei per daug ant savo pečių užsimetę Dishonored kūrėjai. Kuklesnis arsenalas leidžia deramai paruošti varžovus, todėl žaidime išvengiama idiotiškų situacijų, kai vieno mygtuko spragtelėjimu atsikratoma visų bėdų. Iš kitos gi pusės, priešai ir čia turi statinį peržvalgos spektrą ir išnaudojant tinkamą kampą galima drąsiai vaikščioti nelaimėliams iš paskos. Tiesa, tokių situacijų nėra daug ir šia problemą sprendžia priešų skaičius.

***

Skirtingai nei Splinter Cell, Hitman nepuola į kraštutinumus, modernias savybes įskiepydamas pakankamai konservatyviai. Žaidimo procesas neapverčiamas nuo kojų ant galvos, pagrindiniai bruožai išliko nepakeisti.

Vienintelės neženklios bėdos slypi naujovių įgyvendinime. Smagios galimybes, užuot paįvairinusios procesą, sufleruoja imtis visai naujų principų – ramiai, be didelių instinkto atsargų pasinerti į socialinį slaptumą nesigauna; todėl serijai neįprastas slėpimasis krūmuose ar už priedangų, įgavo didesnę nei iki šiolei svarbą. Samdomą žudiką dar vienu visų galų meistru verčiantis pasakojimas taip pat neleidžia apsistoti ties keliais kertiniais projekto ypatumais.

Kita vertus, kūrėjai padarė tai, ko iš jų ir tikėtasi – atgaivino serialą, suteikė jam naujų jėgų, leidusių išsaugoti nors dalį savitumo vis panašėjančių žaidimų draugijoje. Leidėjams telieka įvertinti sėkmės rodiklius ir įsiklausyti į naujosios žaidimo auditorijos poreikius – tęsti pasakojimą arba grįžti prie tikrųjų samdomo žudiko realijų. Bet kuriuo atveju, abu elementus Absolution pristatė, o papildymai parodys, kuriuo keliu nupėdins sugrįžęs plikis.

 

 

 

 

Parinktys

Ivertinkite:
0.1