• Išleidimo data
    • 2012-02-10

    • Gamintojas
    • Big Huge Games, 38 Studios

    • Leidėjas
    • Electronic Arts

2.9
-.-
7.0

Apžvalga

Autorius: Kai | Data: 21, Vasaris 2012 11:33

Vaidmenų žaidimai spėjo tapti šventa karve pramogų industrijai. Kadaise sudėtingas ir gylus žanras virto placdarmu marketingo kampanijų ir ligotų fantazijų eksperimentams. Nuo buvusios Baldur‘s Gate, Icewind Dale, Planescape ar jaunėlių Neverwinter Nights šlovės praktiškai nieko neliko – paskutinį tradicinio rpg puslapį užvertė Dragon Ages II. Kingdoms of Amalur: ReckoningĮdomiausia, kad pirmtake būtent Bioware tas tradicijas ir atgaivino.

 

Viskam savo priežastys – kompiuterinė technika tampa vis prieinamesnė, tuo pat metu dramatiškai jaunindama žaidimų auditoriją. Interneto piratai verčia kūrėjus migruoti į konsoles, kartu ženkliai paprastinant žaidybinę mechaniką. Galop produkcijos per metus pasirodo tiek, kad kiekybė jau seniausiai aplenkė kokybę.

Bet net šitokiomis aplinkybėmis žanras vis dar gyvuoja. Stebuklingieji Witcher ir jo tęsinys įrodė, kad žaidimuose vis dar yra vietos solidiems pasakojimams, įdomiems personažams, įspūdingiems kraštovaizdžiams. Neprašovė ir Bethesdos  jaunėlis Skyrim. Ir kai ekranuose pasirodė pirmieji Kingdoms of Amalur reklaminiai filmukai, didingai skelbiantys: Nuo Morrowind ir Oblivion kūrėjo, 200 žaidimo valandų, beklasė sistema etc. galėjai pamanyti, kad štai, dar vienas, pasiryžęs atiduoti duoklę tikram vaidmenų žaidimų fanui! Žaidimas pasirodė, rūkas išsisklaidė ir po visagaliu EA logotipo į ekraną iššoko...

 

RPG teletabiams

 

Pirmas dalykas, krentantis į akis įsijungus KoA – vaizdinis apipavidalinimas. Stilius perimtas tiesiai iš animacinių Disney filmukų viešpatauja Amaluro karalystėje. Spalvų intensyvumas kūju trinkteli į tarpuakį vos tik pagrindinis personažas įžengia į pirmą atvirą vietovę. Aišku, foto realizmas niekam nereikalingas, stilistika ir meninis apipavidalinimas privalo kurti atitinkamą atmosferą. Ir nepasiginčysi, čia jis savo darbą atlieka puikiai, nuo pirmųjų minučių autoriai šaukte šaukia – nieko rimto nesitikėkit.

 

O ir kaip tikėtis, jei pasakojimas pradedamas nuo prisikėlimo iš numirėlių. Pagrindinis personažas, atsimerkęs lavonų duobėje ištrūks iš požemio, aplankys porą miestų keliaudamas rytų link(taip, taip didysis blogis vėl įsikūręs rytuose), sunaikins vietinį Sauroną, pakeliui praskels kaukoles Sarumanams ir ilsėsis iki žaidimo papildymo ar laiko, kai KoA taps mmorpg.

 

Žaidimo procesas praktiškai niekuo nesiskiria nuo eilinio mmorpg – užeinam į naują vietovę, aplankom vietinių npc gyvenamą kaimelį, išklausom (jei netingim) nuobodžiausias pasaulyje pasakas apie užpuolikus trolius, epidemiją sukėlusias pabaisas, vorus žudikus, banditus plėšikus (sąrašą pratęskit patys, štampų ir klišė daugiau nei pakanka); nužudysime x pabaisų, surinksime x išmėtytų daiktų, atliksime paštininko vaidmenį; grįšime į kaimelį susirinksime apdovanojimus, ir gausime pakvietimą į sekančią vietovę. Kingdoms of Amalur: ReckoningIr taip per visą žemėlapį, iki pat rytinių jo pakraščių! Kaip bet kuriam f2p mmorpg.

 

Atviras pasaulis – toks pat atviras, kaip ir kūrėjų pažadai. Juk iš tikrųjų Amaluro karalystę supa nematomos sienos, tvorelės ir uždangos, net kelio nesiekiančios, kurių, stebuklingu būdu įveikti neįmanoma. Didysis blogio pajėgų skerdikas šokinėti nemoka, tuo pat metu maskuodamas koridorių virtines. Na bent jau greitosios kelionės opciją (kaip Oblivion‘e) įdėjo – kitaip įveikti paprastą atstumą lakstant ratais kvadratais būtų iš tikrųjų sudėtinga.

 

FUS RO DAH!

 

O štai mūšio lauke viskas kur kas geriau! Kovos mechanika – tai kertinis šio projekto akmuo. Įspūdingi judesiai, jų įvairovė ir priešų savybės paprasčiausius susidūrimus su kokiais nors miško vilkais paverčia epinėmis kovomis. Smūgių kombinacijos, personažo įgūdžiai, puiki animacija ir fizika blogio naikintojams leis pasijausti tikrais karo dievais. Aišku, tiek žiaurumo kiek Kratos‘as Amaluro didvyris neparodys; užtat aibė galimų naudoti taktikų džiugina. Taip pat džiugina dideli priešai, savotiški mini-bosai, kuriais stebuklingoji karalystė knibždėte knibždi. Nuo vienų tenka lakstyti ir laukti patogiausios progos trenkti, kiti pakuojami urmu, dar kitiems – blokai ir kontratakos. Įspūdingiausiems ir stipriausiems visados po ranka paruošta Fate režimas, savotiškas berserk‘as, kurio metu personažas tampa ir vikresnis ir stipresnis; o žudynes lydi smagus pribaigimo mechanizmas, kurį naudojant pelnoma iki 2x patirties taškų.

 

Bet ir čia neapseita be trukumų – vertikalios kameros pozicijos stoka bei atsitiktiniai traukuliai neleis pamatyti net to, kas vyksta panosėje. Prie to, kaip ir valdymo schemų – priprasti įmanoma. Jeigu gamepad‘o  po ranka nėra, pirmos kovos atrodys sudėtingomis, tačiau net ir pelę su klaviatūrą įvaldyti galima, kovos vertos pastangų.

 

Pastangų verta ir gebėjimų medžių analizė. Pastarieji padalinti į tris archetipus – karį, burtininką ir žudiką/lankininką. Investuodami 4 taškus su kiekvienu nauju lygiu atidarome kaip pasyvius taip ir aktyvius skill‘us. Smagu jog klasių sistemos čia tikrai nėra – lankininkas, dėvintys sunkiuosius šarvus ir besimėtantys žaibais pirmai progai pasitaikius? Ne bėda! Kiekvienas galės susikurti savo unikalų personažą.

 

***

 

Didžiausia KoA bėda – jo reklama. Anonsuodami didelį ir atvirą pasaulį, sudėtingą pasakojimą, socialinius gebėjimus kūrėjai prašovė. Besiklausant mirštančiųjų senųjų rasių(mėlynųjų elfų) inkštimo; lemties audėjų dejonių ir bukapročių, niekuo neišskirtinių ir nuobodžių veikėjų iš ausų ima varvėti pilkoji masė.

 

Matant, kad didelis ir rimtai išdirbtas pasaulis – viso labo kambarių ir juos jungiančių koridorių haliucinacinė apraiška, suvoki, jog jokios laisvės čia ir su žiburiu nesusiieškosi.  O štai kovos, personažo tobulinimas, daiktų gamyba ir rinkimas – aukštame lygyje.

 

Todėl, kyla klausimas – kam reikėjo, dar prieš prekei pasirodant, įvardinti ją, kaip atviro pasaulio RPG, dar lydint Morrowind ir Oblivion pavadinimams? Juk praktiškai tas pats yra Diablo, Sacred ir Torchlight žaidimuose, jie juk nesidrovi savo meninio stiliaus, bukagalvių npc ir pasakojimų apie nieką. Jie jų neakcentuoja, leisdami žaidėjams pasinerti į personažo auginimą ir kovas su blogiečių ordomis.

 

Tą patį daro ir KoA, tik hack‘n‘slash‘ą pakeičia beat‘em‘up elementais. Puiki dirva atsipalaidavimui ir smagiam mygtukų daužymui, bet jokiu būdu ne pasaulio tautosakai, dramai ir unikaliam pasakojimui.

 

Parinktys

Ivertinkite:
0.1