• Išleidimo data
    • 2010-03-02

    • Gamintojas
    • Gas Powered Games

    • Leidėjas
    • Square Enix

8.3
7.8
9.0

Apžvalga

Autorius: Kai | Data: 18, Lapkritis 2010 09:06

    Ne taip jau toli šiaurėje, ūkanotoje Švedijoje įsikūrusi kompanija „Gas Powered Games“ kiekvienu savo projektu sugebėdavo išsiskirti ypatingu dėmesiu atskiriems žaidimų elementams, dažnai aplenkiantiems likusį „balastą“. Taip „Dungeon Siege“ serijoje akcentuojamas iš karto kelių personažų valdymas užgniaužė vaidmenų žaidimams būtiną istoriją; ‚o kosminėmis dekoracijomis besididžiuodamas „Space Siege“ visai užsimiršo kuo yra ir kam skirtas. Bet tai nėra taip jau blogai – puiki žaidimo mechanika sugeba kompensuoti antraeilius jo elementus ir deda kertinį akmenį kokybiškam varžymuisi ‚multiplayer‘ režime. Supreme Commander 2Vienas geresnių to pavyzdžiu tapo „Supreme Commander“ (2007), sėkmingai perėmęs estafetę iš senolio „Total Annihilation“ (1997). Nors SupCom ir netapo tokiu žinomu RTS gigantu kaip „Warcraft“ ar „Starcraft“, tačiau užsitikrino dalies RTS auditorijos palaikymą, subūrė negausią, bet brandžią bendruomenę. Kol jaunoji karta lėbavo bandydama sustabdyti Kane‘ą (C&C), senieji vilkai statydavo gamyklų ir resursų išgavimo pastatų virtines, burdavo kelis šimtus vienetų siekiančius būrius  ir griozdiškose žemėlapiuose rengdavo nematyto iki šiol dydžio mūšius.    

    2010 metais SupCom tęsinys „Supreme Commander 2“ įsitaisė parduotuvių lentynose. Patirtis rodo – geri žaidimai greitai nekuriami. Vos užkrovus SupCom2 tenka tuo įsitikinti. 

    Taigi, tolimoje ateityje žmonija skilo į 3 dalis – jungtinė bendrija (United Earth Federation), svetimų rasės mokiniai (Aeon) bei mokslinio progreso šalininkai (Cybran). Prasidėjo pirmasis karas, jam pasibaigus, po 25metų į monitorių ekranus įsiveržė SupCom2 siužetas.  Niekam ne paslaptis, jog siužetinė linija realaus laiko strategijose dažniausiai reikalinga tik tam, kad žaidėjas galėtų palaipsniui susipažinti su žaidimo valdymu, kariniais vienetais bei pastatais. SupCom2 gi pasistengė padaryti dramatišką ir jausmingą istoriją apie 3 rasių kapitonus, susivienijusius prieš bendrą grėsmę. Pasistengė nevykusiai. Siužetas prikimštas banalybių – paslaptingų technologijų projektas „Shiva“, kurį tenka ginti nuo sukilėlio bei sprogstantis dinozauras(!). Dramatiškumą palaiko pokalbiai tarp mūšyje dalyvaujančių kapitonų, apsiribojantys vaikiškais pareiškimais („I will destroy You&ldquoMirksintis.    

     Kita vertus siužetas – tik laikina kliūtis. Keliasdešimt praktiškai vienodų užduočių, apsiribojančių bazės gynyba ar puolimu žaidžiant už visas 3 jau išvardintas grupuotes.  Akį pamalonino tik viena iš Cybran misijų, kurioje teko žaisti savotišką „Tower Defense“ prieš robotus-zombius.  

    O štai visa kita – nelaikinoji kliūtis. Supreme Commander 2Palaipsniui susipažįstant su žaidimu pirmosios dalies mėgėjai pastebės ženkliai apkarpytą ekonominį modelį – neliko logiškų pastatų virtinių, kai, norint padidinti resurso (Mass) išgavimą, aplink masės ekstraktorius reikėjo statyti stiprinančius priedus.  Iš esmės čia siūloma klasikinė ekonomika – pastatome ekstraktorių ant paruošto taško ir resursas kapsi į taupyklę, kitą resursą pildo elektrinės. Analogiškai susitraukė ir karinių vienetų pasirinkimas – iš keliasdešimt pirmoje žaidimo dalyje siūlytų variantų liko vos keli. SupCom2 apsiribojo tankais, mobiliosiomis raketų instaliacijomis, artilerijomis ir skirtingoms frakcijoms būdingais vienetais, kaip pvz. mobilieji energetinių skydų generatoriai.      Viso to „dėka“, kadaise savaip unikali realaus laiko strategija virto standartiniu RTS, kuriam anksčiau ar vėliau lemta atsidurti broliškų žaidimų sąvartyne.  Ir to nepakeis nei pasiūlytas technologijų medis, kurio pirkiniai apmokami tyrinėjimų taškais, išgaunamais iš laboratorijų, kurių kiekiui netaikomas joks limitas; nei unikalūs eksperimentiniai vienetai – didžiuliai ratuoti tankai, skraidančios lėktuvų gamyklos; laivai „užsiauginantys“ kojas mūšiams sausumoje; artilerijos skirtos „šaudyti“ ištisas armijas į priešo užnugarį ir kiti, ligotos kūrėjų fantazijos vaisiai.

    Galima būtų pagalvoti, jog būtent eksperimentiniai kariniai vienetai uždės ypatingumo etiketę SupCom2, tačiau tai klaidinga – jie gaminami ženkliai ilgiau nei likusieji armijos atstovai,  o naudos praktiškai jokios – lėti, ne visada geba savarankiškai apsiginti net prieš nedidelius priešininkų būrius, todėl ženkliai paprasčiau jų visai vengti. Beje, į SupCom2 susitraukimų sąrašą pateko ir žemėlapiai – paliginus su pirmąja žaidimo dalimi įnirtingus kovos laukus pakeitė nekaltos smėlio dėžės.  Kūrėjų giriami mūšiai vandenyje, žemėje ir ore tapo stipriai priklausomi nuo žemėlapio ypatumų. Kam užsiimti jūrininkyste jei oro pajėgos priešo taikinius pasiekia per kelias sekundes, o gimtosios bazės viduryje įrengta patranka, nors ir netaikliai, bet vis tik apšaudo priešo bazę?  Jau nekalbant apie užsiciklinusį AI (dirbtinis intelektas), kuris nepaisant savo veiksmų sėkmės kartos juos iki pažaliavimo, leisdamas žaidėjui susikurti efektyvią gynybą ir pereiti prie kontratakų. 

    Didelio išmanumo nepastebėta ir „skirmish“ režime. Priešas atakas pradeda ganėtai anksti, dažnai apsiriboja vienu armijos tipu ir praktiškai nedidina puolančiųjų skaičiaus. Telieka pasirūpinti gynybiniais bokšteliais, energetiniais skydais, atomines galvutes periminėjančiomis raketomis, kur nors pašonėje suburti pajėgas ir užsukus pas priešininką į svečius įkrėsti šiam velnių.

    Kalbant apie techninius žaidimo aspektus būtina paminėti, jog SupCom2 išleistas ir konsolėms. Jau pirmoje dalyje „anime“ stilistiką primenanti grafika tęsinyje pasiekė kulminaciją – guminiai pastatai, guminiai ir ryškūs vienetai, guminiai robotai, guminis dinozauras,  guminis pasaulis net per nago juodymą  neprimenantis  sci-fi atmosferai būdingą technologiškumą. Animacija ir efektai taip pat šlubčioja – blankios raketos, sprogimai, primenantys padegtą degtukų dėžutę; vienetų judesiai, įgyvendinti griežtai pagal „Pinokio“ gamybos instrukcijas. Muzika, kaip ir visas žaidimas, yra vangi ir per kelioliką valandų praleistų prie pagrindinės kampanijos neužsirekomendavo niekuo.  

    Vieninteliai dalykai, kuriuos pritempus už ausų, galima būtų pagirti – tai viso labo originalaus SupCom‘o palikimas. Supreme Commander 2Pvz. galimybė atitraukti vaizdą iki padangės ir valdyti ne animuotus vienetus, o armijas žyminčius simbolius, kas leidžia manipuliuoti iškarto visu žemėlapiu, rengti atakas skirtinguose frontuose ir iš esmės iš karto atlikti keliolika veiksmų. Tačiau ši galimybė emigravo iš pirmosios dalies mielo priedo, o ne būtinybės pavidalu – juk SupCom2 armijos limitas tesiekia 300 vienetų. <br>Ganėtinai ambicingas projektas apaugo vidutiniškumo samanomis ir nežinia ką už tai kaltinti – migraciją į sudėtingumu ir galimybių gausa nepasižyminčias konsoles, naująjį leidėją,  žūtbūtinį norą išleisti žaidimą prieš pasirodant „StarCraft 2“, paprastą tingėjimą ar naujos publikos paieškas? Tiesą pasakius nesvarbu – SupCom2 nėra blogas, tačiau viskuo nusileidžia dabar jau artimiems savo konkurentams: jis nėra toks spalvingas kaip „c&c“, ne toks dinamiškas kaip „Warhammer 40k DoW“, ne toks turiningas, kaip „Starcraft“, o perbėgęs į tradicinių RTS stovyklą būtent šiems gigantams metė iššūkį.  Kelių vakarų pakariavimui švediško kūrinio pakaks, bet norintieji tikrojo SupCom‘o  pasiliks prie pirmosios dalies, visi kiti pasirinkimą turi platų – pradedant senoliu „Starcraft“ ir baigiant „c&c:generals“, na o kantriausi sulauks „Starcraft2“.

Parinktys

Ivertinkite:
0.1